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PRESENTATION

斷頭神論:AI、知識權威,遊戲中的無技藝表現

講稿

AI 估值成了圍棋的權威以後,棋手還在玩同一個遊戲嗎?

Published: at 09:00 PM

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2026 哲學學術會議|3G 專題 Philosophy of Video Games

斷頭神論

AI、知識權威,遊戲中的無技藝表現

洪偉

為什麼在電玩場次談圍棋?

  • 古老的競技遊戲,素材豐富
  • 結構明確,討論起來簡單
  • 和 AI 有過節

引言

從電玩替 AI 設限談起

AI遊戲上場前的限制
OpenAI Five(2018)Dota 2反應 80 → 200 毫秒;反省「不死信使」
AlphaStar(2019)星海爭霸 II要移動鏡頭;每 5 秒最多 22 個動作

TLO:「感覺很公平,像在玩一場『真的』星海。」

圍棋棋手擔心遊戲變了

  • 李世乭(2019 退休):「就算我拚到第一,還有一個打不敗的存在。」
  • 柯潔(2022):「我受夠了 AI 圍棋」
  • 羽生善治(2026):「負兩百分左右還可以吧」

AI 估值成了權威

  • AI 估值、AI 吻合率
  • Zagzebski:別人比我更容易相信對,他的看法就是我的理由(2012: 110)
  • 斷頭神論:問不出理由

這還是我們想玩的遊戲嗎?

一、AI 以後,圍棋如何改變?

AI 改變了規矩與學棋

  • 規則:怎樣算在下圍棋
  • 規矩:維持比賽條件的附加規範
  • 金屬探測器、雙裁判、禁用 AI 的罰則
  • 開局 93% 的職業棋手「總是或經常」參考 AI(Kang et al. 2022)
  • 四種角部定式:8–13% → 37%(Choi et al. 2025)
  • 睦鎮碩:「用書或棋譜訓練,正逐漸過時」

規則一樣,就是同一個遊戲嗎?

  • Suits:玩遊戲,是自願嘗試克服不必要的障礙(1978: 41)
  • 違反構成規則:「根本沒有在玩遊戲」(1978: 38)
  • 問題是:規則一樣,玩的就是同一個遊戲嗎?

兩個沒有違規的棋手

你的十九路,我看起來像三路:先手下中央,十一手到終局(van der Werf et al. 2003)

我的所有棋都來自 AI 估值,吻合率高到打敗所有高手

二、AI 圍棋的能動性與權威分析

規則為了某種活動而存在

  • Suits:玩家接受規則,「只是因為它們使這種活動成為可能」(1978: 41)
  • 超遊(metagaming):沒犯規,團還是被玩壞了

遊戲保存讓能動性可玩的條件

遊戲拿掉什麼
Roguelike讀檔重試
《星際拓荒》攻略
競技遊戲過強的打法
《High Frontier》網路攻略(Nguyen 2020)

封手的例子:如何「保護」圍棋

  • 1933 吳清源對秀哉:上手可以打掛,弟子集體研究
  • 1938 秀哉引退棋:木谷實堅持封手

AI 估值帶來兩種潛在的能動性

能動性:想做的行動在能做的行動之中;棋手分局部與大局

策略式能動性

估值就是策略,取代局部與大局的判斷

試金石式能動性

估值像溫度計,用來校正棋理

對圍棋而言,照估值下棋是無技藝的表現

能動性權威棋手
策略式霍布斯式:取代我的理由(Zagzebski 2012: 107)法官 Claire(Hills 2009)
試金石式蘇格拉底式(Jäger 2016);AI 只是「真理的量表」自己的理由保持作用

圍棋的樂趣依靠「玩遊戲」的審美條件

  • 藤沢里菜:「從來沒有下出一樣的棋」
  • 李世乭(2024):對創意的敬畏,AI 來了以後大多消失了

三、斷頭神論的比喻

實際上,人類做不到策略式能動性

圍棋西洋棋
合法局面2.08×101702.08 \times 10^{170}4.8×10444.8 \times 10^{44}
賽局樹1036010^{360}1012310^{123}
  • 2700 分棋手與引擎首選相同:56.3%(Regan & Haworth 2011)
  • Carlsen:開局越挖越深 → 自由式西洋棋

AI 估值的唯一可能能動性是試金石式的

  • 甲骨占卜:給裁決,不給理由
  • 申真諝:「我能下出一種只有人類才能講述的故事。」
  • AI 是試金石,審美條件還在,但條件有了變化

全文

銘謝聆聽

全文:wayneh.tw/posts/phlosophy/go-and-ai/oracle-without-reasons

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此語音摘要由 Google NotebookLM 提供,不完全代表作者本人對文章的理解。