2026 哲學學術會議|3G 專題 Philosophy of Video Games
斷頭神論
AI、知識權威,遊戲中的無技藝表現
洪偉
為什麼在電玩場次談圍棋?
- 古老的競技遊戲,素材豐富
- 結構明確,討論起來簡單
- 和 AI 有過節
引言
從電玩替 AI 設限談起
| AI | 遊戲 | 上場前的限制 |
|---|---|---|
| OpenAI Five(2018) | Dota 2 | 反應 80 → 200 毫秒;反省「不死信使」 |
| AlphaStar(2019) | 星海爭霸 II | 要移動鏡頭;每 5 秒最多 22 個動作 |
TLO:「感覺很公平,像在玩一場『真的』星海。」
圍棋棋手擔心遊戲變了
- 李世乭(2019 退休):「就算我拚到第一,還有一個打不敗的存在。」
- 柯潔(2022):「我受夠了 AI 圍棋」
- 羽生善治(2026):「負兩百分左右還可以吧」
AI 估值成了權威
- AI 估值、AI 吻合率
- Zagzebski:別人比我更容易相信對,他的看法就是我的理由(2012: 110)
- 斷頭神論:問不出理由
這還是我們想玩的遊戲嗎?
一、AI 以後,圍棋如何改變?
AI 改變了規矩與學棋
- 規則:怎樣算在下圍棋
- 規矩:維持比賽條件的附加規範
- 金屬探測器、雙裁判、禁用 AI 的罰則
- 開局 93% 的職業棋手「總是或經常」參考 AI(Kang et al. 2022)
- 四種角部定式:8–13% → 37%(Choi et al. 2025)
- 睦鎮碩:「用書或棋譜訓練,正逐漸過時」
規則一樣,就是同一個遊戲嗎?
- Suits:玩遊戲,是自願嘗試克服不必要的障礙(1978: 41)
- 違反構成規則:「根本沒有在玩遊戲」(1978: 38)
- 問題是:規則一樣,玩的就是同一個遊戲嗎?
兩個沒有違規的棋手
二、AI 圍棋的能動性與權威分析
規則為了某種活動而存在
- Suits:玩家接受規則,「只是因為它們使這種活動成為可能」(1978: 41)
- 超遊(metagaming):沒犯規,團還是被玩壞了
遊戲保存讓能動性可玩的條件
| 遊戲 | 拿掉什麼 |
|---|---|
| Roguelike | 讀檔重試 |
| 《星際拓荒》 | 攻略 |
| 競技遊戲 | 過強的打法 |
| 《High Frontier》 | 網路攻略(Nguyen 2020) |
封手的例子:如何「保護」圍棋
- 1933 吳清源對秀哉:上手可以打掛,弟子集體研究
- 1938 秀哉引退棋:木谷實堅持封手
AI 估值帶來兩種潛在的能動性
能動性:想做的行動在能做的行動之中;棋手分局部與大局
對圍棋而言,照估值下棋是無技藝的表現
| 能動性 | 權威 | 棋手 |
|---|---|---|
| 策略式 | 霍布斯式:取代我的理由(Zagzebski 2012: 107) | 法官 Claire(Hills 2009) |
| 試金石式 | 蘇格拉底式(Jäger 2016);AI 只是「真理的量表」 | 自己的理由保持作用 |
圍棋的樂趣依靠「玩遊戲」的審美條件
- 藤沢里菜:「從來沒有下出一樣的棋」
- 李世乭(2024):對創意的敬畏,AI 來了以後大多消失了
三、斷頭神論的比喻
實際上,人類做不到策略式能動性
| 圍棋 | 西洋棋 | |
|---|---|---|
| 合法局面 | ||
| 賽局樹 |
- 2700 分棋手與引擎首選相同:56.3%(Regan & Haworth 2011)
- Carlsen:開局越挖越深 → 自由式西洋棋
AI 估值的唯一可能能動性是試金石式的
- 甲骨占卜:給裁決,不給理由
- 申真諝:「我能下出一種只有人類才能講述的故事。」
- AI 是試金石,審美條件還在,但條件有了變化
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銘謝聆聽
全文:wayneh.tw/posts/phlosophy/go-and-ai/oracle-without-reasons