「麻煩來敲門,不代表你得請它坐下。」——舊西部諺語
舊西部的生活不僅僅是廉價威士忌、槍煙和嘴裡叼著一根破舊雪茄騎馬進城。你得想辦法弄到錢來維持生計,無論是透過合法途徑,找份工作或經營一門生意,靠你的狡獪和不擇手段,在法羅賭桌上從可憐的傢伙那裡贏錢,或者他媽的非法手段,用槍指著人或從別人的收入中偷取。當你買裝備和武器,還可能在鎮上那些不太光彩的場所嘗試幾樣昂貴的享受時,那些辛苦賺來的錢很快就花光了。除此之外,你還得找個地方住,或者有個地方經營你的生意。
在荒野中,你需要一匹可靠的馬,不能輕易受驚,且能持久耐力,尤其是你在追捕壞人時。還有野生動物——除非你是追蹤者,想帶回一些皮毛或在路上捕獵幾隻動物當晚餐,否則最好避開它們。
錢
舊西部流通著一大筆現金,但似乎沒有一分是你的。好吧,讓我們看看能怎麼辦!
《舊西部傳奇》中的金錢既以現金形式管理,按美元計算,也以資本形式表現,用於經營你的生意或擁有房產。現金讓你能在鎮上的當地商店購買小東西,而你的資本則通過你擁有或控制的大件物品展現你的富裕。每個玩家角色
應該記錄口袋裡的現金以及他們獲得的任何資本。
現金
大多數玩家角色在故事開始時會有一些現金,你可以通過多種方式賺取更多——接受工作並領取薪水,經營企業並從中獲利,做零工,追捕通緝犯領取懸賞,或從事靈巧或其他犯罪。這些錢以美元計算,應記錄在你的角色卡上。
如果你的角色有足夠的現金,你可以隨時將其轉換為資本點數,轉換比率為每點資本 $250。
資本
如果你想做的不只是數著零錢過日子,還想勉強維持生活,你就需要資本。資本指的是綁定在房地產、企業、投資和信託中的資金,以及十九世紀正在創造的所有現代金融工具。美國經濟中的所謂強盜男爵——毛皮商人約翰・雅各・阿斯特、石油大亨約翰・D・洛克菲勒,以及鐵路大亨利蘭・斯坦福和科尼利厄斯・范德比爾特——都擁有大量資本。這款遊戲中的玩家角色呢?就沒那麼多了。在遊戲中,你的資本代表你的個人資產和投資。它可以用來投資企業,或購買和改善房地產。
獲取資本
在角色創建時,可以透過「你的故事開始」生命軌跡獲得資本點數,但大多數玩家角色不會如此。在遊戲過程中,當你的商業企業(如果你擁有或投資其中)成功時,可以賺取資本。你也可以隨時將辛苦賺來的現金轉換成 1 點資本 $250。
資本點數沒有上限——畢竟,你致富的程度也沒有上限。
使用資本
你的資本代表你的投資和資產,因此除非已經變現為現金,否則不能用來購買一般裝備或服務。資本可以用於三種用途:
- 啟動或投資一個生意(「企業」)。
- 購買或改善房產。
- 變現為現金。
啟動或投資一個企業:你可以使用資本投資於你的生意(或在業主同意下投資於他人的生意),從而提高該生意繁榮的機會。投資於生意的資本不僅增加企業的整體盈利能力和支付給業主及員工的薪資,若該生意成功,還能為你帶來額外的收益(參見季末商業檢定)。請在你的角色卡和企業帳目中記錄你的投資。
以這種方式投資的資本仍然是你的資本,因為它代表你對該企業所做的投資。你可以隨時提取,但要這麼做,你必須將資本變現為現金——你不能直接將資本點數從一個企業或營業單位轉移到另一個企業或營業單位。
購買或改善營業單位:你需要資本點數來購買新營業單位或改善你已擁有的營業單位。當你出售該營業單位時,實際上就是將你在該營業單位中的所有資本變現,這代表你在出售時所達成的交易。
將資本轉回現金:如果你需要現金,總是可以將你的資本變現。但如果這些點數投資於資產,你將失去該資本所代表的資產:如果是投資於營業單位的資本,則表示你已出售該營業單位或你在其中的股份;如果資本點數投資於企業,則表示你已出售你在該企業中的股份。
然而,由於綁定在資本中的資金並不總是容易變現,你無法確定每一點資本能兌換多少美元。當你變現一點資本時,你會從你的資本總額中移除該點,並擲一顆六面骰。將結果乘以 $50,得到一點資本的回報介於 $50和 $300 之間——這代表該點資本的當前價值。擲骰子即表示你承諾變現該資本,無論結果如何都無法回頭——如果回報很糟糕也必須接受!將該筆資金加入你的現金總額。資本的價值有可能上升(如果你擲出 6,則可獲得 $300 現金回報),但更可能的是你無法收回其全部價值。
Nadija 獲得了一筆錢,決定將其轉換為資本點數並投資於當地的麵包店。她將 轉換成 2 點資本(每點),現在在該企業中擁有不錯的股份。麵包店經營良好,作為股東,Nadija 分享企業所產生的利潤。然而,過了一段時間,她因玩牌而累積了 的債務,無法償還。為了清償債務,她決定清算在麵包店的投資。她取出一點資本,留下另一點繼續投資於該企業。她擲了一顆六面骰來清算資本,擲出 2 — 第一點資本只清算到 100 美元,不足以償還債務。Nadija 被迫清算第二點資本,這次擲出 6!該點資本價值 300 美元,因此她償還了債務,還剩下 現金,但現在在麵包店已無任何投資。
貸款
如果你缺錢,經過 GM 批准,你總是可以借貸。舊西部的銀行通常是臨時搭建的,由幾個企業家合資成立。貸款通常會設定至少一年的期限,並以你的土地、房屋、農場或生意作為適當的抵押品。利息會有所不同,但通常會在每個季度收取 5% 到 10%,並且必須在期限結束時償還全部金額。若未能支付利息或在期限結束時償還貸款,銀行有權收回貸款並取得相關資產,讓你陷入破產。
1870 年代的銀行並不像看起來那麼穩固。有時它們是由騙子設立,目的是騙取你的錢然後逃跑,而且也容易遭到搶劫。歹徒可能會偷走銀行的所有資產,包括你為保管而存入的錢。
搶劫大亨的危險
玩家角色應該注意那些背後擁有大量資本的 NPC 的力量。他們可能會發現自己的生意,甚至是家園,被像范德比爾特或斯坦福這樣的人買走。如果他們拒絕出售的提議,這些人也不會猶豫使用恐嚇或暴力來達成目的。他們被稱為強盜男爵可不是沒有原因的。
城鎮生活
你住在哪裡?
你的角色需要有個住處。你可能會以一個可以稱之為家的地方開始遊戲,一棟破舊的建築作為你隊伍的一部分,或者只是個住所,也可能沒有。
在最基本的層面上,那些口袋裡有點現金燒得慌的人,大概能負擔得起在當地的酒館或旅館租一個房間。那些連這都負擔不起,或遠離文明的人,則會發現自己只能睡在帳篷下或露宿街頭。
有工作的人合理地可以期待住宿作為工作的一部分——如果你是牧場工人,可能住在牧場的宿舍裡;如果你在馬廄工作,可能住在馬廄上方的閣樓;或者睡在你整天掃地的酒館地板上。
對於許多經營自己生意的人來說,他們的裝備既是家也是工作場所——自耕農住在自己的土地上,與作物和動物為伴;探礦者住在礦權地的茅屋裡;洗衣工在自己的小屋裡接洗衣;屠夫在自家廚房門口工作;報社記者住在印刷機上方。甚至當選的警長通常也被要求住在監獄裡。
只有當你富有,或你的生意非常成功時,你才負擔得起住在別處,或在工作地點外建造一個家來養育你的家庭。更多關於房產的內容請見房產章節。
你以和為生?
只有美洲原住民族和最堅定的邊境民才能真正靠土地生活——其他人都需要一份工作、一門生意,或其他賺取生計的方式。
就業
你的角色可能會選擇找一份工作並賺取薪水。1870 年代每季(三個月)的預設薪資標準列在此處,但遊戲主持人會決定他們遊戲中的具體金額。如果工作附帶住宿,則從列出的薪資中扣除 25%。
薪資表
職業 | 每季薪資 |
---|---|
陸軍列兵(始終包含食宿) | $75 |
麵包師傅 | $75 |
酒保 | $75 |
鐵匠 | $100 |
弓箭製造師 | $90 |
木匠 | $90 |
牛仔 / 牧牛人 / 牧場工人 | $75 |
聯邦副警長 | $200 |
醫生 | $150 |
農夫 | $90 |
農場工人 | $70 |
聯邦法警 | $300 |
守衛 | $90 |
槍匠 | $150 |
雜工 | $75 |
獵人 | $75 |
獄卒 | $75 |
伐木工 | $75 |
大師建築師 | $180 |
磨坊主 | $70 |
礦工 | $80 |
傳教士(保留) | $75 - $150 |
小馬快遞騎手 | $300 |
妓女 | $100 |
採石場工人 | $80 |
酒館老闆 / 妓院女老闆 | $150 |
警長 | $180 |
警長助理 | $100 |
特別助理警長 | 每天最高 $5 |
裁縫 | $75 |
製革工 | $65 |
老師 | $100 |
舊西部的薪資
在舊西部為工作設定確切薪資幾乎是不可能的,因為不同州和領地之間的薪資差異極大,且在不同時期也有所變化。這些數字是我們的最佳估算。遊戲主持人當然可以根據自己的劇本需要自由設定薪資。
以傳教士謀生
傳教士在《舊西部傳奇》中是特殊案例。如薪資表所示,他們可能是被地方顯要聘用並支付薪水的教士,這些顯要希望鎮上有傳教士以提升鎮子(及他們自身)的地位。但也有許多傳教士在街角或鎮廣場傳教,僅憑一個簡單的講壇。
破舊的聖經副本。有些幸運的牧師甚至可能有一間小屋作為小教堂,或在鎮上最好的酒館的主廳裡舉行他們的主日講道。
傳教士靠信徒的捐款賺取收入,並依靠他們在講道上的技巧(使用他們的表演能力)以及他們所服務城鎮居民的繁榮程度。更多詳情請參見季轉換章節。
營業單位 - 經營生意
營業單位就是你的生意,如果經營得當,它會為你帶來收入。要成為一個運作中的生意,你的營業單位必須至少有一點資本投入。可能包括一處經營場所,這通常也兼作服裝主人的住所。新角色找到住處最簡單的方法是使用他們的服裝作為家,如果他們擁有附帶建築的服裝——許多西部城鎮的人住在「店鋪樓上」,只有少數幸運的人一開始就富有到能建造自己的家。
起始營業單位
有些玩家角色可能會在遊戲開始時擁有一套他們在「你的故事開始」角色創建過程中獲得的營業單位。這些營業單位附帶一定數量的資本點數,若玩家角色打算保留並經營該生意,必須將這些資本點數投入該生意中。如果起始玩家角色不想保留並經營該營業單位,它仍然是他們背景故事的一部分,但他們可以忽略它,並以通常的方式立即將任何資本兌換成現金——在敘事層面上,他們可能已經結束該生意或將其賣給了其他人。
如果多於一個角色在遊戲開始時擁有營業單位,他們可以選擇獨立經營各自的生意,或是合夥經營。在這種情況下,加入他人營業單位j的玩家角色會在開始前解散自己的生意,並將所有相關的資本直接轉移到剩餘的裝扮中(這是唯一可以以此方式轉移資本的情況——通常資本若要從生意中取出,必須先兌換成現金)。
遊戲中的商業
玩家角色的商業作為《舊西部傳奇》劇本的背景,並不期望你必須花時間扮演經營日常事務的過程。很可能——尤其是當商業是酒館、妓院、旅館或其他會成為城鎮活躍部分的場所時——這個商業將是遊戲的重要部分。它將是一個家、一個行動基地,以及故事開始和結束的地方。但經營商業和決定商業繁榮程度的過程,會在「季輪替」階段以抽象方式處理。當然,如果你想扮演經營日常事務,隨時可以,但不必感到有這個壓力!
啟動新事業
新事業需要以下條件:
- 所提供的業務、產品或服務,例如麵包店或馬場。
- 一位具名的業主(玩家角色或夥伴),負責日常經營該業務。
- 至少投入 1 點資本,雖然可以投入更多。
什麼類型的業務?新業務的性質可以是玩家角色想要的任何類型,但需獲得遊戲主持人的批准。每個業務都有一個關鍵能力,這是決定業務成敗的關鍵能力——具名業主在季回合中會針對該關鍵能力進行擲骰,以判斷業務的經營狀況。許多業務需要有營業場所,但有些則不需要。
企業必須先取得所有列出的先決條件,才能開始交易。如果某項產業被列為先決條件,你將需要找到或購買該資產。有些產業在商號開始營運前需要額外的設施——鍛造業需要鍛爐,農業或畜牧業需要土地,採礦或勘探商號則需要開採權。更多相關內容請參閱「產業與土地」。
業主與員工:必須指定一名角色——無論是玩家角色或夥伴角色——作為商號的業主,這是負責日常經營的企業代表。其他角色可被列為員工。擔任商號的業主或員工是全職工作,一個角色同一時間只能擔任一間企業的業主或員工。業主的玩家在季回合中進行商號的業務擲骰,以判斷企業的經營狀況。如果企業表現良好,業主及所有員工都會獲得該職位的標準薪資。
營業單位擁有者與投資者:您可以透過成為擁有者或投資者,在不成為業主或員工的情況下自行創業。為此,您必須至少投資 1 點資本。多個玩家角色可以投資同一間企業,並將資本點數匯入該企業的總資本池。如果您沒有資本可投資於營業單位,則無法投資,但仍可成為員工,並每季領取現金薪水。當您存夠足夠的現金轉換成資本後,若業主同意,您便可以透過投資一點或多點資本來買入該企業。您將依照投資額占營業單位當前資本池的比例,獲得相應的企業股份。
商業類型表
商業名稱 | 主要能力 | 前置條件 |
---|---|---|
藥劑師 | 醫術 | 可交易的房產 |
麵包店 | 製作 | 有烤爐的可交易房產 |
理髮店 | 靈巧 | 無 |
鐵匠 | 製作 | 有鍛造坊的可交易房產 |
妓院 | 表演 | 可交易的房產 |
釀酒廠 / 蒸餾廠 | 製作 | 可交易的房產 |
農作物農夫 | 自然 | 農地與作物田 |
醫生 | 醫術 | 無 |
雜貨店 | 表演 | 可交易的房產 |
製槍師 | 製作 | 有鍛造坊的可交易房產 |
多功能工匠 | 製作 | 無 |
飯店 | 表演 | 可交易的房產 |
洗衣 | 粗活 | 可交易的房產 |
畜牧農夫 | 動物馴養 | 農地、牧場與牲畜 |
馬廄服務 | 動物馴養 | 馬廄 |
木材場 | 粗活 | 一塊地契 |
律師 | 博學 | 無 |
礦工 / 採金者 | 粗活 | 一個土地權利 |
報紙 | 博學 | 可交易的房產權利 |
牧場主 | 動物馴養 | 農地、圍欄與牲畜 |
酒吧 | 表演 | 可交易的房產 |
商店 | 表演 | 可交易的房產 |
製革工 | 製作 | 可交易的房產 |
裁縫師 | 製作 | 可交易的房產 |
劇團 | 表演 | 表演場所 |
殯葬業者 | 表演 | 可交易的房產 |
我的營業單位賺多少錢?
營業單位為任何特定角色賺取的金額取決於該角色是否為企業工作並領取季薪(無論是作為業主或員工)、他們在企業中投資了多少資本,以及當業主進行季末商業檢定時企業的經營狀況。
投資商號
亞瑟、貝絲、科爾姆和德魯想在鎮上開設一個馬匹寄養所。貝絲在商號中投資了 2 點資本,科爾姆投資了 1 點。貝絲和科爾姆分別擁有商號的三分之二和三分之一。貝絲被指定為商號的所有者,科爾姆則是員工兼部分所有者。亞瑟和德魯目前無法投資,但接受了貝絲的工作邀請,成為員工。
工資:每個商號都有一個基本工資水平,由 GM 根據薪資表設定。這個基本工資會因商號中投資的資本點數(第一點之後)而增加,以反映該投資的價值。
如果商號的所有者經營得當,並在季末商業檢定中至少獲得一次成功,他和所有員工都會領到工資,且該季的所有經營成本都已支付。當然,那些是投資者但不在商號工作的角色不會領工資,但他們的資本是安全的。
商業獎金:投資者從投資中賺錢的唯一方式是該企業表現非常好,並在季回合的商業擲骰中獲得 2 次或以上的成功。在這種情況下,該企業將獲得商業獎金。
損失:如果季回合的商業擲骰失敗,表示該企業經營不善——沒有賺取足夠的錢來支付業主和員工的工資,並遭受商業懲罰。業主和投資者需要想辦法彌補虧空,否則將面臨後果。
破產:如果企業資本降至零——無論是因為最後一點資本被清算,還是因季回合中遭受的損失——該企業即告破產並立即停止營業。如果該企業是從某處產業經營,該產業也可能被沒收,具體由遊戲主持人決定。若玩家角色想要重新創業,必須從頭開始。
房產與土地
在舊西部留下你的印記,通常意味著要在此扎根並為你和你的家人劃定一塊地。為此,你需要一個經營你的事業的地方,以及一個居住的地方——一處產業——還有一個建造該產業的地點——一個地點。如果你打算自己建造而非購買,這將花費你金錢,也會花費時間。
房產
舊西部有各式各樣的建築,從小巧的一間木屋或土坯屋、原住民的圓頂帳篷和石造村落,到宏偉的木製酒館和磚造旅館。
你的房產依其地位分類,從 0(完全沒有房產,住在荒野或街頭)到 8(最豪華奢侈的建築)。購買該房產需要花費金錢(現金或資本),而建造則需要花費時間和金錢。對玩家角色來說,建造房產所需的資本較少,
與其購買,不如花時間建造,這取決於建築物的大小。然而,一旦完成,該營業單位的資本價值(即購買成本)將與標示的購買價格相同。
你家的狀態會影響鎮上其他人對你的看法,並對你的聲望產生修正。
房產地位表
等級 | 地位說明 | 描述 | 購買價格/價值 | 建造成本 |
---|---|---|---|---|
0 | 無家可歸 | 錢財一無所有,但失去許多尊嚴。-3 聲望。 | NA | NA |
1 | 帳篷生活 | 住在帳篷下,只要能找到空地。只能穿著最簡單的衣服,才能在帳篷裡經營。-2 聲望。 | 帳篷費用 | NA |
2 | 簡陋小屋 | 一個小木屋、土磚屋、圓錐帳篷或簡單圓頂帳篷,可經營小生意。-1 聲望。 | 1 資本 | 150 美元與六週時間 |
3 | 基本家庭住所 | 一層樓的小屋、茅屋、圓頂帳篷或小長屋,適合一家人舒適居住。 | 2 資本 | 1 資本與一季 |
4 | 體面建築 | 大型單層建築或小型雙層建築,適合作為農莊、酒館、妓院或堅固長屋等用途。 | 5 資本 | 3 資本與一季 |
5 | 優良建築 | 大型雙層建築,地毯與窗簾裝飾,可作為公共空間的宏偉普韋布洛建築。 | 8 資本 | 6 資本與兩季 |
6 | 堅固的公共建築 | 堅固的雙層建築,適用旅館、舞廳、劇院。+1 聲望。 | 12 資本 +1 聲望 | 9 資本與三季 +1 聲望 |
7 | 豪華三層樓 | 精工建造、三層樓、內部豪華裝潢。+2 聲望。 | 16 資本 +2 聲望 | 12 資本與三季 +2 聲望 |
8 | 奢華莊園 | 富麗堂皇的豪宅或巨型牧場,僅富豪可負擔。+3 聲望。 | 20 資本 +3 聲望 | 16 資本與四季 +3 聲望 |
處理房產與土地
如果你幾乎沒有資本,你可能不願意住在鎮上最差的區域或遠在鄉下的一天車程之外。我們鼓勵玩家和遊戲主持人在遊戲中創造故事,幫助你獲得比購買力更好的交易!你可以在冒險中尋找更合心意的地方並購買,或威脅房主,或通過婚姻加入他們的家庭,以獲得更好的交易。
或者,你也可以選擇簡化處理遊戲中的這些元素。在這種情況下,你應該在你的戰役開始時與你的 GM 協商你擁有什麼樣的房產,以及房產位於何處。然而,如果你希望土地和房產之間的爭吵、競爭和世仇成為你遊戲的一部分,這些規則是提供給你的——它們確實是舊西部生活中不可或缺的一部分。
地點
你的房產位置可能很重要,這取決於該房產的用途:如果它僅僅是一處住宅,您可能希望它位於附近山丘的陽光面,但又要足夠接近,方便步行到鎮上;如果是酒館、旅館或販售貨物給過路客的店鋪,你會希望它位於鎮中心的熱鬧地段;如果是農場或牧場,您則需要充足的空間和良好的土地來幫助您的事業繁榮。
地點按類型分類,這反映了該地點在舊西部的一般可用性。它還決定了你應該預期支付多少錢來購買那塊地皮或土地,或者在你已經標示了你的權利後,它值多少錢。土地的成本應該加到任何建築物的價值上,以得出該地塊的總資本價值。
房產位置表
類型 | 位置說明 | 可取得性 | 成本 / 價值說明 |
---|---|---|---|
1 | 鎮上,荒地——沒人想住這裡。 | 非常容易 | 免費申請,隨時可以圈地。 |
2 | 鎮上,邊緣地段——遠離茅廁與閒人,地點尚可,但沒有景觀與小溪。 | 容易 | 1 資本——向鎮公所繳費後可圈地。 |
3 | 鎮中心——夏天多塵、冬天泥濘又吵又臭,但熱鬧非凡。 | 困難——競爭激烈甚至暴力 | 2 資本——向鎮公所購買,須給出一筆不小的賄款。 |
4 | 鎮內黃金地段——僅限上流或強人所擁。 | 非常困難——最早抵達、最富有、或最兇狠的人才能獲得 | 3 資本——要想取得此地,得與當地上流階層打好關係。 |
5 | 鎮外,荒地——依據宅地法贈與的 160 英畝荒地。 | 非常容易 | 僅需 $14 申請費,土地本身無價值。 |
6 | 鎮外,尚可——透過宅地法以極低價格取得的 160 英畝好地。 | 容易——搶手 | $14 申請費,土地價值約 1 資本。 |
7 | 鎮外,優良——備受追捧的地段。 | 困難 | 若能透過宅地法申請則只需 $14,否則需 2 資本加賄款。 |
8 | 鎮外,極佳——方圓數里最佳土地,僅限最強或最富之人擁有。 | 非常困難——僅限最早、最有錢、或最兇狠之人 | 3 資本——極為稀有,得準備搏鬥才能取得。 |
1862 年宅地法案
宅地法案於 1862 年內戰期間頒布,規定任何從未對美國政府持武裝敵意的成年公民,都可以申請 160 英畝的政府測量土地。申請者必須居住並改善其地塊,建造房屋並耕作土地。登記申請最多 160 英畝土地的費用僅需 14 美元,若申請者在該土地上居住並開發五年後,該土地即成為其合法所有。對於無法想像 160 英畝土地大小的人來說,這大約相當於 875 碼乘以 875 碼的面積。
特徵
你可以為你的房產添加特徵,無論是你的家、你的服裝,或兩者皆有。一旦購買並付款,該特徵即刻生效。此列表並非詳盡無遺,可作為創建自訂特徵的基礎,需經遊戲主持人批准。
布羅迪・阿納海姆(Brody Anaheim)因為他聲稱在撲克中贏錢(但實際上是謀殺和靈巧的結果)而獲得了一筆錢,現在可以開始經營他的馬場。但他需要土地和住所。他對土地不太挑剔,所以在鎮子南邊幾英里處找到了一塊不錯的地(類型 6),並根據《宅地法案》申請了土地權利 ——160 英畝的好土地只需 14 美元,價值 1 資本!太棒了!至於住所,阿納海姆只需要一個小棚屋給他和他的夥伴威利爺爺住,還有一間房間給牧場工人住宿,所以他決定建一座單層小屋,設有獨立的起居、烹飪和睡眠區——狀態 3。他無法購買該地,因為它不在他的土地上,所以以 1 資本和一個季的工作開始建造。房子建成後價值將達到 2 資本。季末時,阿納海姆擁有他的土地和牧場,總價值為 3 資本(牧場房屋 2 資本加土地 1 資本)。
營業單位特徵表
設施名稱 | 效果說明 | 成本 |
---|---|---|
畜舍 | 每季可進行一次動物馴養檢定,每成功 1 次,獲得 2D6 美元。 | $50 |
穀倉 | 若你是農夫或牧場主,季末商業檢定獲得 +1 獎勵。 | $100 |
工人宿舍 | 可容納最多 10 名工人。 | $150 |
農田 | 農作物農夫業務必備。 | $50 |
釀酒廠 | 釀酒或蒸餾業務必備。 | $100 |
虛飾外觀 | 商店或服務業使用,季末商業檢定獲得 +1。 | $100 |
鍛造坊 | 鐵匠、製槍師、馬蹄匠等打鐵相關業務必備。 | $100 |
菜園 | 每季可進行一次自然檢定,每成功 1 次,獲得 2D6 美元。 | $25 |
綜合設施 | 提供如撲克桌、妓女房等設施,季末商業檢定獲得 +1。 | 由 GM 決定 |
廁所 | 若住戶超過 4 位成人,則必須設有廁所。季末個人財運檢定單位骰獲得 +2。 | $50 |
圖書館 | 在此進行的所有博學檢定獲得 +2 獎勵。 | $150 |
機械設備 | 採礦、伐木等需機械設備的業務必備。 | $150 |
壁爐 | 每回合若在此壁爐旁休息,可額外獲得 1 點信念點。 | $25 |
果園 | 每季可進行一次自然檢定,每成功 1 次,獲得 2D6 美元。 | $35 |
烤爐 | 烘焙坊或餐廳業務必備。 | $50 |
放牧區 | 牧場業務必備。 | $50 |
牧場 | 畜牧農夫業務必備。 | $50 |
陽台/門廊 | 在此進行表演檢定時獲得 +1。 | $30 |
地窖 | 季末個人財運檢定單位骰獲得 +1。 | $100 |
煤油燈 | +1 名聲與 +1 聲望。 | $35 |
強化門窗 | 他人闖入時將受到 −1 檢定懲罰。 | $35 |
馬廄 | 馬廄業務必備。 | $100 |
保險庫 | 闖入者會受到 −3 的檢定懲罰。 | $150 |
房產升級 | 提升房產等級,提高房產地位值 +1。 | 成本為升級後等級的一半建造成本與時間(參見第 96 頁) |
水井 | 季末個人財運檢定單位骰獲得 +1。 | $75 |
注意:每個產業的特色只能選擇一次,升級您的產業除外,該特色可以重複選擇,直到建築物達到其最高等級。
起始房產
有些新玩家角色可能會從一套營業單位開始。遊戲主持人可以自由決定他們的玩家角色在戰役開始時擁有什麼樣的產業和土地,但其他情況請遵循以下簡單規則。角色創建時可用的產業類型有:
- 商業產業/商店——鎮上的一塊地,您可以在此製作和/或販售商品,住宿可能簡單如帳篷,也可能是較堅固的建築。
- 採礦權——對礦山的權利,淘金權
- 對當地水道、林地伐木區或類似地區的權利主張
- 住所——僅僅是一個居住的地方,暫時沒有任何附屬設施
- 農場/牧場——通常是 160 英畝的土地,配有自建的房屋
- 酒館——酒吧、賭場、妓院、紅燈區、浴場,或任何符合款待主題的場所。
擲一顆六面骰(D6)於下表,或自行選擇,決定該地產的起始狀態與地點類型。並加入在「你的故事開始」階段所獲得的任何特徵。
房產表
房產類型 | 房產地位 | 地點類型 |
---|---|---|
商業房產/商店 | 1–2:地位 2 3–5:地位 3 6:地位 4 | 1–2:類型 1 3–4:類型 2 5–6:類型 3 |
採礦/伐木地 | 1:地位 0 2–3:地位 1 4–5:地位 2 6:地位 3 | 1–5:類型 7 6:類型 8 |
住宅 | 1:地位 2 2–3:地位 3 4–5:地位 4 6:地位 5 | 1:類型 1 2:類型 2 3:類型 3 4:類型 5 5:類型 6 6:類型 7 |
宅地/牧場 | 1–2:地位 2 3–4:地位 3 5:地位 4 6:地位 5 | 1–2:類型 5 3–4:類型 6 5:類型 7 6:類型 8 |
酒館 | 1:地位 3 2:地位 4 3–4:地位 5 5–6:地位 6 | 1–3:類型 1 4:類型 2 5:類型 3 6:類型 4 |
買賣房產
當你買賣房地產時,支付的價格等於該房地產的資本價值。然而,一個精明的商人或討價還價者可能會讓交易更划算。
買房地產:進行交易時,買家可以直接支付房產的要價——資本價值——完成交易。然而,如果你想討價還價也是可以的,儘管這是一項風險較高的行為,可能會讓你付出比原價更多的代價。要對價格進行討價還價,買家需進行一次對抗賣家洞察的表演擲骰。如果買家贏得對抗擲骰,價格將根據買家成功數比賣家多出的次數,每多一成功減少 1 資本,最低可減至原資本價值的一半。然而,如果賣家贏得對抗擲骰,價格將根據賣家成功數比買家多出的次數,每多一成功增加 1 資本,最高可達要價的 。若擲骰平手,價格保持不變。
無論最終為該營業單位支付的金額是多少,其實際資本價值仍與原始價值相同——你可能以優惠價格購得,或是支付了過高的價格,花費了比應該更多的資金在該資產上。
出售營業單位:如果你需要快速出售,你可以像平常一樣將營業單位中的所有資本變現為現金。你可能會得到較低的價格,但如果需要快速出售,就必須快速出售。
或者,你可以角色扮演尋找買家,並使用上述買賣營業單位的流程。
拍賣與競價競標
某些待售的房產將會非常搶手,吸引不止一位競標者。它甚至可能會以拍賣方式出售。在這些情況下,如果競標激烈且爭奪激烈,購買該房產的價格可能會超過該房產的資本價值。無論最終花費多少資本來贏得拍賣,該房產的價值仍然是原本的資本價值,任何超出該數字的資本
用於確保成交的部分都將損失。
富裕的牧師卡莫迪神父決心在教堂隔壁的房產拍賣時購買那裡作為他的新家。但富有的牧場主哈伯德・麥格勞也想在鎮廣場擁有一處房產,並決心也要得到這棟房子。該房產的資本價值是 5。競標非常激烈,直到卡莫迪最終退出,麥格勞以 9 資本點競標該房產。麥格勞得意洋洋,因為他向鎮上展示了他擁有購買力和地位,能夠得到他想要的房子。但他為這處房產支付了過高的價格。他必須支付 9 點資本,但房子只值 5 點,所以他多付了 4 點資本,這些點數都損失了。
名聲(fame)與聲望(reputation)
在《舊西部傳奇》中,你的角色可能在整個邊境都廣為人知,或者可能完全默默無聞。你的角色有多出名、多容易被認出,則由他們的名聲分數來顯示。你有多有名——或多臭名昭著?你能擁有的最低名聲分數是零——沒有人知道你到底是誰。但隨著你的故事繼續,你的名聲可能會增長。你的名聲分數沒有上限,分數越高,你就越容易被認出。
知道你有多容易被認出——你有多少名聲——是一回事。但你是因為什麼而出名?這由你的聲望來顯示。你的聲望由兩個分數組成——你的道德(Morals)和你的公眾精神(Public Spirit)——兩者範圍均為 1 到 6。分數越高,聲望越正面。這些分數結合起來,會給你一個簡短的敘述性描述。要找到這個描述,你需要參照下表,先從上到下,再從左到右閱讀。請記住,這不一定反映你角色實際的生活態度,而是反映其他人對你的看法。
聲望對照表
道德 \ 公共精神 | 1 公共精神低 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 公共精神高 |
---|---|---|---|---|---|---|
6 | 老好人、自家兄弟 | 自由奔放,不受控制 | 合作實際 | 無私可靠 | 慷慨大方 | 社區支柱 |
5 | 孤僻者,只顧自己 | 尊重但不盲從法律 | 討喜但優柔寡斷 | 熱心助人 | 鄰里友善,忠誠可靠 | 正直勇敢 |
4 | 管好自己,多疑 | 不重要、令人不悅 | 還算可以,喜歡獨處 | 還不錯,但不愛插手 | 守法、願意支持他人 | 不錯的人,經常志工 |
3 | 自戀、不道德 | 自大又無足輕重 | 無關緊要,你是誰? | 微不足道,像空氣一樣存在 | 冷漠,自我感覺良好 | 說想幫忙,但不可靠 |
2 | 無恥小偷渣滓 | 復仇成性、累犯 | 有罪、不誠實 | 自私、不討喜 | 懶惰,只會說 | 不值得信任,動機可疑 |
1 | 自私自利,人渣中的人渣 | 暴躁易怒,危險人物 | 腐敗,記仇 | 一無是處的雙面人 | 詭詐,只有對自己有利才會幫忙 | 假裝關心,行為顯示根本不是 |
起始分數
玩家角色的起始名聲分數取決於他們表現的時間長短,以及他們擁有過多少生活。這個分數可能會因他們人生軌跡的結果而有所調整:
- 一個生活給予基礎名聲為 0。
- 兩個生活給予基礎名聲為 1。
- 三個生活給予基礎名聲為 2。
聲望從 3/3(兩個軸線皆為三分的分數)開始,結果為「無關緊要,你是誰?」或者你可以擲 D66 決定,由 GM 酌情處理。與聲望一樣,名聲也可能因玩家角色的生命歷程結果而有所變動。
遊戲中的名聲與聲望
名聲與聲望影響事件的三種方式:
- 認出——「那到底是誰?」當你抵達一個新城鎮或地點時,GM 可能會要求你擲名氣骰,看看是否有人認出你。擲出等同於你當前名氣數量的骰子。如果有任何成功點數,你就被某人認出了。人們對你的反應——如果他們確實有反應的話——則取決於你的名聲。GM 決定接下來發生什麼。
- 名人——「你不知道我是誰嗎?」當你處於一個情境中,無論是你影響他人,或被他人影響(使用你的氣場或表演能力)時,你的名聲和聲望可能會發揮作用(除非明顯該聲望關係不適用——由 GM 決定)。兩個名聲分數的差異會作為額外骰子加給名聲較高的角色,最高加值為 +3。
- 聲譽——「別惹他,他是個壞人」。你的聲譽對非玩家角色如何看待你,以及他們如何對你反應,有敘事上的影響,由 GM 判斷。
調整名聲與聲望
在遊戲過程中,某些事件可能會影響玩家角色的名聲和聲望。GM 可以因為玩家角色做出特別值得注意且被他人目睹的行動,而給予額外的名聲點數,並且可以根據遊戲中的事件隨時改變玩家角色的道德或公共精神分數。除此之外,玩家可以在每一季結束後,對角色的道德或公共精神分數加減 1 點,但必須向 GM 說明理由,且需經 GM 同意。請在角色卡上記錄新的分數並註明新的敘述描述。名聲總分不可透過此方式改變:只有玩家角色的行為和舉動才能改變其名聲。
有時玩家角色會被指示修改 1 點或更多的聲望,無論是正面或負面。在這種情況下,你可以選擇修改你的道德或公共精神分數,或兩者皆改,但這些分數不得低於 1 或高於 6。
生活方式
你想過得多好?你準備每個季度花多少錢來維持那種生活方式?如果你降低標準,鎮上的多嘴之人會注意到,閒言閒語會四起,手指也會指向你。
維持一定的生活方式對許多舊西部的人來說很重要——你的生活方式會影響你的名聲和聲譽,並影響你在當地社區中的地位。但維持生活方式是需要花錢的。每個季度你都要決定下一季度你要過什麼樣的生活,並為此付費。生活方式從貧困(鎮民幾乎會在你附近吐口水並繞道而行)到富裕或富有(你通過穿著、飲食和風格展示你的重要性和財富)不等。這在季度轉換時管理。
夥伴
在《老西部傳奇》中,你的玩家角色可以建立一群與他們合作、欠他們一些榮譽債務,或可能是親密家庭成員的友好 NPC。這些就是你的夥伴。並非每個 NPC 都會成為夥伴,只有那些與玩家角色的生活和故事密切相關的 NPC 才會成為夥伴。有些夥伴可能在角色創建時就已確定,而其他的則可能在你的劇本進行過程中顯現出來。請與你的 GM 協商哪些 NPC 應該成為夥伴。
夥伴大致上是你角色忠誠的家人或朋友,通常由玩家控制。他們可以執行一些小任務來支援玩家角色,比如看守農場或酒館
當玩家角色外出冒險時,幫忙購物或傳遞訊息。但這些 NPC 也可能由 GM 控制。夥伴擁有一定的個人自主性——他們可能有與玩家角色利益衝突的慾望和動機,或者如果玩家角色對他們不好或不尊重,他們可能會感到不悅。這部分的個性由 GM 掌控。
創建你的夥伴
每位玩家同時最多可以擁有三位夥伴。請遵循以下規則來建立他們:
他們是誰?
他們的名字是什麼?與玩家角色的關係、年齡及職業(如果有的話)是什麼?請根據你夥伴的背景故事來選擇。你的夥伴很可能屬於以下其中一類:
- 牛仔、牧場主或邊境人——任何與牲畜工作、以馬背生活或花時間在荒野中遊蕩的夥伴。
- 工程師——礦工、火車司機或印刷機操作員,任何懂得事物運作方式的人。
- 勞工或農場工人——任何用雙手工作的夥伴。
- 騙子、亡命之徒或執法者——那些依靠堅韌不拔或拳頭與鐵器技巧度日的人。
- 紳士或專業人士——任何靠教育謀生的夥伴,可能是治療他人、解釋法律、撰寫書籍或報紙,或有奢侈生活、不必工作或靠他人粗活生活的人。
- 商人——貿易毛皮商人、店主、酒館侍者、風塵女子、妓院老鴇。
他們的屬性是什麼?
簡單——每個夥伴在每項屬性上起始分數為 3,但根據以下規則加點。擲 D6:1,+1 硬氣;2,+1 快速;3,+1 狡獪;4,+1 悟性;5-6,+1 玩家選擇的屬性。不過,如果你的夥伴背景顯示他們的某項屬性應該是 1、2 或 5,請隨時與 GM 協商確認。
他們的能力與天賦是什麼?
你的夥伴將擁有一項關鍵能力。這應該是與他們的工作、你隊伍中的角色或專長相關的明顯能力。但如果他們沒有明顯的技能或專長,請在下表中擲骰決定他們的關鍵能力。擲 D3 以給這項能力一個 1 到 3 之間的分數。然後隨機擲骰決定第二和第三項能力,兩者的等級均為 1。
如果他們的工作需要一項天賦,請與 GM 協商並記錄下來。
D66 範圍 | 屬性 | 能力 |
---|---|---|
11–12 | 硬氣 | 近戰 |
13–14 | 硬氣 | 粗活 |
15–16 | 硬氣 | 氣場 |
21–22 | 硬氣 | 韌性 |
23–24 | 迅捷 | 靈巧 |
25–26 | 迅捷 | 移動 |
31–32 | 迅捷 | 操作 |
33–34 | 迅捷 | 射擊 |
35–36 | 狡獪 | 動物馴養 |
41–42 | 狡獪 | 鷹眼 |
43–44 | 狡獪 | 洞察 |
45–46 | 狡獪 | 自然 |
51–52 | 悟性 | 博學 |
53–54 | 悟性 | 醫術 |
55–56 | 悟性 | 製作 |
61–62 | 悟性 | 表演 |
63–66 | 自選 | 自選 |
你的夥伴的個性是什麼?
每位夥伴會透過在聲望表上擲兩次 D66,隨機分配兩個個性特性:
- 他們的聲望,所有人都能看到。這會影響大家對他們的看法以及他們給他人的印象。
- 他們的私密個性,潛藏在表面之下。這種個性可能會在困難或艱難時刻顯現,並影響他們能為玩家角色做什麼或願意做什麼,以及在你的故事展開時他們可能的反應。
裝備與物品
他們有什麼特定的裝備或特殊物品嗎?與你的 GM 討論,並共同決定你的夥伴可能擁有的重要裝備。
他們的故事是什麼?
他們來自哪裡?為什麼會成為你玩家角色的夥伴?與你的 GM 商定你所知道的重要事項。
戴夫的玩家角色布羅迪・阿納海姆在他的生命路徑中獲得了一位夥伴,並決定這個非玩家角色將是一位老牧場主兼騙子,是多年前結識的朋友,戲稱他為「威利爺爺」。在擲屬性骰時,戴夫擲出了 3,因此威利的狡獪(Cunning)加 1,但由於戴夫認為他是個沒受過教育的人,他和遊戲主持人同意威利的馴獸能力(悟性)應該只有 2。他的主要能力是自然(NATURE),該能力為 3,並且在氣場(PRESENCE)和韌性(RESILIENCE)各有 1。他的人格擲骰結果是 14 和 64。威利爺爺的公開形象是一個無用的兩面派,但他的私下人格是無私且可靠的——所以表面上他脾氣暴躁且難以相處,但在困難時刻他會關心他人並挺身而出。關於裝備,戴夫和主持人同意威利爺爺騎著他的老馬坐在馬車上,膝上總是放著一把上膛的獵槍。
布羅迪・阿納貝姆開始經營馬匹牧場,並通過當地一個美洲原住民部落建立了良好聯繫,他希望能從中獲得一對驚艷的阿帕盧薩馬作為繁殖用馬。阿納海姆的夥伴威利爺爺通常會坐在牧場或布羅迪最喜愛的酒館「家園旅店」外,膝上放著獵槍以備不時之需。阿納海姆擔心與部落的聯繫變得冷淡,便派威利爺爺前去向美洲原住民致意,保持聯絡熱度。威利爺爺照他一貫的脾氣嘟囔著,裝滿補給品和獵槍彈藥,駕著他那輛可靠的馬車離開小鎮,而阿納貝姆則忙於處理其他近在家門口的事務。
你扮演的夥伴們
夥伴們通常由他們的玩家控制,但他們並不打算成為舞台的中心,也不打算一直跟隨玩家角色。他們應該是支援角色,幫忙農場的工作、在玩家角色的酒館裡當吧台,或照顧家園或牛群,讓玩家角色能自由去講述他們的故事。他們可能會做一些「幕後」的任務,但這些應該是角色扮演和故事發展,而不是玩家角色自己會去做的事情。
請記住,夥伴仍然是非玩家角色,遊戲主持人對他們在特定情況下的反應和行為有決定權。特別是,玩家角色對其夥伴的行為以及夥伴的性格類型會影響他們對玩家角色的感受。夥伴可能會遇到麻煩,或引起問題,或帶來必須處理的困難。遊戲主持人應該根據需要發展這些角色及其與玩家角色的關係,以及由此產生的故事。
裝備與服務
裝備
在《舊西部傳奇》中,每個角色多年來都會累積裝備。以下表格列出了常見的裝備,並告訴你在西部失去裝備後,可能需要支付多少費用來更換。
一般物品
物品名稱 | 價格 | 重量 |
---|---|---|
一週口糧 | $2 | 2 |
子彈/彈殼(20發) | $1 | 微小 |
衣物(普通) | 50c–$2 | - |
衣物(華麗) | $5–$50 | - |
棺材 | $7.5 | 6 |
撲克牌一副 | $1–$5 | 微小 |
黃金(1盎司) | $100 | 微小 |
手銬 | $1–$5 | 微小 |
檸檬汁(瓶裝) | 5c | ½ |
開鎖工具(整組) | $5 | 微小 |
火柴(1盒) | 50c | 微小 |
報紙 | 10c | 微小 |
煤油燈 | $1 | ½ |
熊皮 | 70c–$1 | 2 |
野牛皮 | 30–40c | 2 |
狼皮 | 50–70c | 1 |
繩子(20呎) | $2 | ½ |
馬鞍與裝備 | $30–$100 | 2 |
白銀(1盎司) | $10 | 微小 |
煙草製品 | $1–$5 | 微小 |
威士忌(便宜,瓶裝) | 50c | ½ |
威士忌(高級,瓶裝) | $2 | ½ |
特殊物品
物品名稱 | 價格 | 重量 | 說明 |
---|---|---|---|
船—獨木舟 | $40 | 4 | 輕型獨木舟,設計供兩人及少量行李使用。 |
船—划艇 | $35 | 8 | 基本但堅固,可容納4人(最多6人)與行李。 |
露營裝備 | $10 | 2 | 包含睡袋、遮蔽布、引火盒與煮食鍋。夜間紮營時進行自然檢定可獲得 +1 加值。 |
馬車 | $30 | N/A | 基本四輪馬車,可坐三人並裝載大量貨物。 |
醫療袋 | $25 | 1 | 含基本藥品與簡單藥劑。進行醫術檢定時可獲得 +1 加值。 |
農耕器具 | $250 | 不定 | 管理農場所需設備。若無此裝備,農場在季節結算時進行商業檢定將承受 −2 減值。 |
槍套—基本型 | $2.50 | 微小 | 樸素的槍套,只是用來裝槍。 |
槍套—布里奇波特快拔腰帶 | $50 | 微小 | 快拔用的腰帶,無傳統槍套設計,有可旋轉的固定夾。決鬥時拔槍檢定 +1;若首發未拔槍則 +2,但需拔槍後方可再次射擊。 |
槍套—執法型 | $40 | 微小 | 專為快拔設計,決鬥時拔槍檢定 +1。 |
槍套—開口旋轉型 | $25 | 微小 | 槍管可從槍套前端伸出並可旋轉射擊。首發拔槍檢定 +1,但仍需拔槍才能再次射擊。 |
馬、驢與騾子 | 視品種而定 | N/A | 各式品種可選,詳見後方。 |
淘金裝備 | $10 | 不定 | 管理淘金採礦地所需工具。若無此裝備,季節結算時商業檢定承受 −2 減值。 |
套索 | $5 | ½ | 硬繩製成的繩索,尾端帶圈,可用於套捕牲畜或逃犯。 |
採礦設備 | $25 | 不定 | 管理礦場所需設備。若無此裝備,季節結算時商業檢定承受 −2 減值。 |
驛馬車 | $1,000 | N/A | 1870年代常見的康科德驛馬車,可載 6 至 12 人,由 4 匹馬拉動,時速 5–10 英里。 |
圓錐帳篷(Tipi) | 特殊取得 | 4 | 原住民常用帳篷,非市售,可由 GM 依情節設定價格取得。 |
工具 | $25 | 1 | 進行製作檢定時必備。 |
捕獸器材—套索陷阱 | $5 | ½ | 用鐵絲與細繩製作的基本陷阱。 |
捕獸器材—捕熊陷阱 | $15 | 1 | 彈簧式捕熊陷阱。 |
馬車(大篷車) | $75 | N/A | 大型四輪大篷車,可載一家人及其財物遠行。 |
價格說明
所列價格為基於多種主要來源的指示性平均值,遊戲主持人可根據故事情況自由調整。蒙哥馬利沃德目錄(1872年首次出版的西部郵購目錄)中的價格通常較便宜,但買家需等待送貨。遊戲中這意味著物品只能在季度轉換後才能購得。即便如此,西部的店主們因擔心當地生意,經常舉行公開焚燒目錄的活動。
服務
你不僅需要裝備來幫助你在舊西部闖蕩,還會需要一些服務。下表列出了一些基本服務,以及你可能需要支付的費用。
基本服務
項目名稱 | 價格 |
---|---|
理髮 | $2 |
單人共宿床位(1 晚) | 20c |
基本食宿(1 晚) | $1 |
優質食宿(1 晚) | $2 |
啤酒 | 25c |
咖啡(1 杯) | 10c |
拔牙 | $3 |
醫師診療 | $2 |
《宅地法》申請費 | $14 |
洗衣服務 | $1 |
基本餐點 | 25c |
普通餐點 | $1–2 |
高級餐點 | $5 |
橫貫鐵路(單程) | $300 |
馬廄寄養費 | 10c/日 |
驛馬車票 | 10c/英里 |
與妓女的花招 | $1+ |
殯葬服務 | $10+ |
單幣酒吧威士忌 | 10c |
雙幣酒吧威士忌 | 25c |
武器
在舊西部,如果沒有機會保護自己,你是走不遠的,而要做到這點,你需要你的武器——你的鐵器和刀刃。每種武器都有多項特徵,決定該武器的運作方式、基礎傷害,以及它有多大可能一擊或一刀致命。許多武器還具有提升戰鬥效能的特殊品質,而有些則有缺陷。
武器特徵
狂野西部的武器由各種特徵描述,從槍械「動作」——其操作機制,到它們造成的傷害量。
單動式:單動手槍需要分別操作來拉起槌子和扣動扳機。射擊前必須先將槌子拉回至發射位置。這需要時間——一個準備動作——但一旦準備好,只需輕觸扳機即可射擊,使其更為精準。
雙動式:雙動槍設計成只需用力扣動扳機一次,即可同時拉起槌子並射擊,因此不需要準備動作。這使得射擊速度更快,但扳機的拉力較大,導致準確度下降。
槓桿式:一些早期手槍(例如著名的火山手槍)和西部的許多步槍都是槓桿式操作。每次射擊前必須拉下並將裝填槓桿拉回到扳機後方(準備動作)。此動作會將新彈藥裝入膛室,準備下一次射擊。
槍膛式:許多霰彈槍是槍膛裝填式,槍管會「折開」,露出已用過的彈殼,需先取出彈殼再重新裝填。裝填完成後,霰彈槍射擊前不需拉起槌子,因此不需要準備動作。
拔槍調整值:拔槍速度在決鬥中至關重要,良好的拔槍加值可能是生死之間的差別。
攻擊調整值:使用該武器時,您可以將攻擊加值加到您的射擊或格鬥能力上。
傷害評級:武器在首次成功時造成的傷害量,未計入任何特技效果。
致命評級:對目標造成致命傷所需的額外成功次數(特技)。
以下頁面的武器表考慮了武器的優缺點以及其行動的調整值。
左輪與手槍武器表
武器名稱 | 開火方式 | 抽槍調整 | 命中修正 | 傷害 | 重擊 | 射程 | 特性 | 彈藥數 | 重量 | 價格 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Colt 1860 New Army | 單發 | 0 | +1 | 2 | 1 | M | 穩定可靠 | 6 | ½ | $15 |
Colt 45 Peacemaker | 單發 | -1 | +2 | 3 | 1 | M | 快速連射、長槍管、強力 | 6 | ½ | $28 |
Colt Walker | 單發 | -1 | +2 | 2 | 1 | M | 長槍管、沉重、需保養 | 6 | ½ | $20 |
Cooper | 連發 | +2 | 0 | 2 | 1 | M | 快拔、可隱藏 | 5 | ½ | $18 |
Manhattan Navy | 單發 | 0 | +2 | 2 | 1 | M | 精校射擊 | 6 | ½ | $24 |
Metropolitan Navy 1864 | 單發 | 0 | +1 | 2 | 1 | M | 精校射擊 | 6 | ½ | $16 |
Remington 1858 | 單發 | 0 | 0 | 3 | 1 | M | 穩定可靠、強力 | 6 | ½ | $20 |
Smith & Wesson Model 3 | 單發 | -1 | +1 | 2 | 1 | M | 快速連射、沉重 | 6 | ½ | $30 |
Starr Revolver | 連發 | +1 | 0 | 2 | 1 | M | - | 6 | ½ | $10 |
Webley British Bulldog | 連發 | -1 | 0 | 3 | 1 | S | 可隱藏、強力 | 5 | ½ | $15 |
Deringer | 單發 | -1 | 0 | 2 | 2 | N | 隱藏式、輕巧、強力 | 1 | T | $32 |
Remington Elliot Pepperbox | 連發 | -1 | +1 | 1 | 2 | N | 隱藏式、輕巧 | 4 | T | $25 |
射程代號:中距離(M)、短距離(S)、近距離(N)
步槍、霰彈槍與弓箭武器表
武器名稱 | 開火方式 | 抽槍調整 | 命中修正 | 傷害 | 重擊 | 射程 | 特性 | 彈藥數 | 重量 | 價格 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
標準步槍 | 槓桿式 | 0 | +0 | 2 | 1 | L | - | 12 | 1 | $16 |
Sharps 步槍 1874 | 後膛式 | +1 | +1 | 3 | 1 | D | 精校射擊、強力、穿透、瞄具 | 1 | 1 | $35 |
Spencer 卡賓槍 | 槓桿式 | 0 | +0 | 3 | 1 | L | 強力 | 7 | 1 | $22 |
Winchester 1866 | 槓桿式 | +1 | +1 | 2 | 1 | L | 精校射擊 | 15 | 1 | $25 |
Winchester 1873 | 槓桿式 | +2 | +1 | 2 | 1 | L | 穩定可靠、精校射擊 | 15 | 1 | $35 |
標準霰彈槍 | 後膛式 | +1 | +0 | 3 | 3 | M | - | 2 | 1 | $12 |
Hartford 護衛霰彈槍 | 後膛式 | +1 | +0 | 3 | 2 | S | 穩定可靠、短管 | 2 | 1 | $25 |
Roper 連發霰彈槍 | 槓桿式 | +1 | +0 | 3 | 3 | M | 難以裝填 | 4 | 1 | $25 |
Wells Fargo 護衛霰彈槍 | 後膛式 | +2 | +0 | 4 | 3 | S | 短管、強力 | 2 | 1 | $25 |
標準弓 | 特殊 | 0 | +0 | 1 | 1 | M | 穿透 | N/A | ½ | N/A |
優質弓 | 特殊 | +1 | +1 | 2 | 1 | L | 穿透 | N/A | ½ | N/A |
射程代號:D=遠距離、L=長距離、M=中距離、S=短距離程(Short)、N=近距離
Colt 1860 New Army:南北戰爭期間最受信賴的制式手槍之一,自 1860 年至 1873 年間共製造超過 20 萬把。這是一把 .44 口徑的單發左輪手槍,使用圓錐形彈頭射擊。Colt Navy 則是其小型版本,口徑為 .36。
Colt 45 Peacemaker:由 William Mason 與 Charles Richards 設計,於 1872 年取得專利,1873 年起成為美軍制式配槍。擅長「快速連發」(fanning),也是 1870 年代美國西部最常見的武器之一。
Colt Walker:設計較早,於 1840 年代後期首次量產,儘管存在許多缺陷,但在南北戰爭中廣泛使用,至 1870 年代仍可見其蹤跡。
Cooper:由 James Maslin Cooper 於 1860 年推出的五發雙動式左輪手槍,設計優良且可靠。由於體積小巧,也被稱作「口袋型左輪」,比競爭對手的槍更易於隱藏。
Manhattan Navy:在 Colt 專利過期後,Manhattan Firearms Company 開始製造類似 Colt Navy 的武器,即 1859 年的 Manhattan Navy。然而因設計過於相似,最終遭 Colt 提告並迫使停產。在停產前已生產約 8 萬把,現今遍佈西部地區。
Metropolitan Navy 1864:1864 年南北戰爭期間,Colt 工廠因火災受損,導致軍方訂單無法履行。Metropolitan Arms Company 因此代為生產這款基於 Colt 設計的左輪手槍,品質與原作相當,亦見於戰場使用。
Remington 1858:儘管設計專利於 1858 年提出,但實際生產始於 1861 年。1864 年 Colt 工廠大火後,美軍大量訂購此款手槍。性能強大且堅固耐用,在行家之間聲譽極高。
Smith & Wesson Model 3:此為單發、可裝填金屬彈殼、可翻開槍膛的左輪手槍,於 1868 年首度生產。1870 年起成為美軍配槍,亦大量出口至俄國軍方及其他國家,在西部地區流通廣泛。
Starr Revolver:Ebanezer Townsend Starr 於 1850 年代後期設計的 .44 口徑雙動式左輪手槍。廣泛用於南北戰爭,產量延續至 1860 年代末,1870 年代仍常見。
Webley British Bulldog:由英國發明家 Philip Webley 於 1868 年設計,1872 年起流通於英美兩地。槍管僅 2.5 吋,口徑為 .44 或 .45,便於隱藏且近距離殺傷力強。
Deringer:體積極小的單手手槍,可藏於口袋、靴筒甚至衣袖中。最廣為人知的歷史事件為 1865 年刺殺林肯總統時所使用的武器。射程極短,通常為單發,但也有多槍管的版本。
Remington-Elliot ‘Pepper Box’:亦稱「Zig-Zag Deringer」,為 .22 口徑的四槍管手槍,與 Deringer 同樣容易隱藏。其運作機制並非傳統的雙動式,而是透過按壓環狀板機護圈來旋轉擊針切換槍管,發射前無須準備(Prepare)動作。
Sharps Rifle 1874:由 Christian Sharps 於 1848 年取得專利,迅速成為美國西部的象徵,深受獵牛人喜愛。可搭配多種大口徑彈藥,對熟練射手而言殺傷力極大,有效射程逾 500 公尺,甚至有人宣稱能精準擊中千米外目標。但在近距離(臂長、近距與短程)時則承受 −3 減值。1874 年型號實際上於 1871 年開始生產。
Spencer Carbine:1860 年由 Christopher Spencer 設計的輕型槓桿式步槍,在南北戰爭中成為北軍騎兵主力武器。其彈藥通常需一發一發裝填,若搭配 Blakeslee 彈筒(一種七發彈匣盒)則僅需兩次動作即可完成全彈填裝。
Winchester Model 1866:由溫徹斯特連發武器公司(Winchester Repeating Arms Company)製造,改良自 1860 年的 Henry 步槍,迅速風靡全球。因其黃銅與青銅合金製的機匣外觀,被暱稱為「黃金男孩」(Yellow Boy)。
Winchester Model 1873:為 Winchester 下一代步槍的代表作,採用新型中央底火彈藥,提升了可靠性與性能。成為西部最廣為流傳的步槍之一,被溫徹斯特公司宣傳為「征服西部的步槍」。
弓:美洲原住民的弓多以各種木材製作,如白蠟木、山胡桃、桑樹、奧塞奇橙木、雪松、胡桃與樺木等,常以動物筋膜纏繞加強韌性。在短距離時威力足以射穿野牛厚皮。弓並無固定開火方式,但拉弓上箭需快速動作。
Hartford Coachgun:1870 年代出品的高品質雙管霰彈槍,專為護衛驛馬車與旅途中使用,火力強勁。
Roper Repeating Shotgun:由 Sylvester Roper 於 1866 年取得專利,採用長擊錘與四發彈輪設計,可連發四次再重裝。每次射擊前需進行準備(Prepare)動作。其裝填口位於槍輪上方,必須逐一彈出舊彈殼再裝入新彈,裝彈速度緩慢。
Wells Fargo Coachgun:此名稱指的是 1860 年代由 Wells Fargo & Co 提供給護衛使用的截短型雙管霰彈槍,也被稱為「信差槍」(Messenger’s Gun)。最初於 1858 年生產,品質精良,在西部地區相當普遍。
近戰與特殊武器表
武器名稱 | 命中修正 | 傷害 | 重擊 | 射程 | 特性 | 彈藥數 | 重量 | 價格 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
皮鞭 | 0 | 1 | 4 | N | - | N/A | ½ | $10 |
騎兵軍刀 | +2 | 2 | 1 | A | 穿透、騎乘使用 | N/A | 1 | $25 |
棍棒 | 0 | 2 | 3 | A | - | N/A | 1 | $1 |
小刀 | 0 | 1 | 2 | A | - | N/A | ½ | $3 |
長矛(Wahúkeza) | +2 | 2 | 1 | N | 沉重、穿透、騎乘使用 | N/A | 1 | N/A |
套索 | +1 | 擒抱 | N/A | S | - | N/A | ½ | $2 |
優質刀劍 | +1 | 2 | 1 | A | 平衡、銳利 | N/A | ½ | $15 |
戰斧(Tomahawk) | +1 | 2 | 1 | A | 平衡、銳利、寬容 | N/A | 1 | N/A |
炸藥(單根) | - | 8 顆骰 | 4 | S | 爆炸 | N/A | ¼ | $1 |
赤手空拳 | 0 | 1 | 4 | A | - | N/A | N/A | N/A |
射程代號:D=遠距離、L=長距離、M=中距離、S=短距離、N=近距離、A=貼身
皮鞭:單尾皮鞭以編織皮革製成,是舊西部常見的工具。如其名所示,主要用於驅趕牛群,或驅使馬匹拉動馬車。使用皮鞭時需依賴靈巧能力。雖然能造成傷害,但皮鞭真正的優勢在於執行「指定打擊」時,只會承受 −2 減值,而非一般的 −3。
騎兵軍刀:原為騎兵所用,1860 年輕型騎兵軍刀在南北戰爭期間也廣受步兵與軍官青睞。由鋼與黃銅打造,在西部地區十分普遍,常見刻有個人化雕紋與鍍金裝飾。
長矛:這種傳統武器廣泛使用於大草原上,有多種樣式與設計。長矛可能與人等高,或更長。用於戰爭與狩獵中的刺擊。許多長矛具有神聖意義,象徵戰士的功績,備受敬重。
套索:又稱 la reata 或 lariat,是一種極具專業性的工具。由硬化繩索製成,拋出時繩圈可保持打開。最初隨墨西哥牛仔傳入西部,後被當地發展改良。無論是套住馬、牛還是人,都需依賴動物馴養能力。
手斧:為多個原住民族與社群所使用的傳統武器。最初作為多用途工具存在,後演變為近戰與投擲兩用的戰斧。早期以石頭或骨頭為斧頭,木柄為軸;到 1870 年代時多已使用鐵或鋼製成。
炸藥:炸藥威力強大但極具危險性,對不熟悉其操作的人而言尤其如此。常用於採礦或清除地形,也有人用於進行破壞。炸藥可以被投擲,但風險不小。使用炸藥需依賴操作能力。
武器特性與狀態
武器可能擁有各種「特性」,這些特性能帶來不同的加值效果,有時也會附帶相應的減益。這些品質修正已經整合進武器表中所列的武器數值。不過,一位熟練的武器匠(如槍匠、弓匠或鐵匠)可以打造擁有特定特性的武器,甚至能為舊武器新增特性。
一把武器最多可擁有四個特性,且特性所提供的加值可以疊加。
武器也可能因為「狀態」的影響而降低效能,甚至完全損壞。這些狀態通常源自麻煩的結果,但可由具備槍匠、鐵匠或弓匠專長的角色,在進行一次製作行動時修復。
遠距武器特性表
特性名稱 | 適用武器 | 效果說明 |
---|---|---|
可隱藏 | 手槍 | 小巧緊湊,易於藏匿。其他角色察覺時在鷹眼檢定中承受 −1 減值。 |
快速連射 | 手槍 | 適合快速連射,射擊檢定獲得 +1 加值。 |
快拔 | 手槍 | 為快速拔槍設計,拔槍檢定獲得 +1 加值。 |
沉重 | 手槍 | 傷害增加 +1,但拔槍時承受 −1 減值。 |
掌中藏 | 手槍 | 掌心大小的隱藏槍械,察覺時鷹眼檢定承受 −3 減值。 |
快裝彈 | 手槍 | 可替換彈輪設計,完全裝填僅需兩次動作。 |
輕巧 | 手槍 | 視為微型物品,但拔槍檢定承受 −1 減值。 |
長槍管 | 手槍 | 射擊檢定 +1,拔槍檢定 −1。 |
短槍管 | 手槍 | 拔槍檢定 +1,射擊檢定 −1。 |
瞄具 | 手槍 | 瞄準後射擊時,距離懲罰減少一顆骰子。 |
平衡 | 任意 | 射擊檢定獲得 +1 加值。 |
精修 | 任意 | 每場景可重擲一次所有「1」的麻煩骰(限推動前使用)。 |
穿透 | 任意 | 關鍵傷害時,單位骰獲得 +1 加值。 |
強力 | 任意 | 傷害值增加 +1。 |
可靠 | 任意 | 擲出麻煩時,麻煩點數減少 1(最低為 1)。 |
短管 | 散彈槍 | 射擊檢定 +1,但最大射程限制為短距離。 |
近戰武器特性表
特性名稱 | 適用武器 | 效果說明 |
---|---|---|
平衡 | 任意 | 武器握感良好,幫助你出擊。近戰戰鬥檢定獲得 +1 加值。 |
寬容 | 任意 | 武器可靠且易於使用。第一次使用此武器擲骰時可忽略一顆麻煩骰,就如同你使用了一點信念(不能用於強迫擲骰之後)。 |
騎乘專用 | 任意 | 騎馬時特別致命。若在騎乘狀態下進行強迫擲骰,可免費再強迫一次,但仍須承受麻煩影響。 |
穿透 | 任意 | 武器具高度殺傷性。進行致命傷害檢定時,單位骰獲得 +1 加值。 |
銳利 | 任意 | 武器設計以造成最大傷害。此武器的傷害增加 +1。 |
流線 | 任意 | 此武器設計便於快速拔出。你可以免費拔出此武器。 |
強化 | 任意 | 武器結構堅固,不會因為麻煩的結果而損壞。 |
加重 | 任意 | 武器配重優良,在戰鬥中佔有優勢。近戰戰鬥檢定獲得 +1 加值。 |
遠距武器狀態表
D6 擲值 | 狀態名稱 | 效果說明 |
---|---|---|
1 | 髒污 | 使用此武器攻擊時,最終成功次數減少 1(最低為 0)。 |
2 | 槍膛損壞 | 武器威力降低,傷害減少 1(最低為 1)。 |
3 | 難以裝填 | 每裝填一發子彈需額外耗費 1 個動作。 |
4 | 油滑 | 武器失去爆發力,暴擊等級提高 1。 |
5 | 瞄準偏移 | 武器射擊不準,射擊檢定承受 −1 減值。 |
6 | 錘擊鬆脫 | 若在同一場景中遭遇兩次故障,武器將完全損壞,無法修復。 |
近戰武器狀態表
D6 擲值 | 狀態名稱 | 效果說明 |
---|---|---|
1 | 鈍化 | 使用此武器攻擊時,最終成功次數減少 1(最低為 0)。 |
2 | 握把鬆脫 | 武器失去威力,暴擊等級提高 1。 |
3 | 彎曲 | 武器扭曲難以施力,近戰戰鬥(FIGHTIN’)檢定承受 −1 減值。 |
4 | 難以掌握 | 推動擲骰後若遭遇麻煩,使用此武器時麻煩點數增加 1。 |
5 | 缺口 | 此武器失去一項隨機的武器特性。 |
6 | 結構疲弱 | 若此武器在同一場景中遭遇兩次麻煩,將損壞至無法修復。 |
賭博
如果你無法用其他方式賺錢,你總是可以轉向牌桌。
儘管禁酒運動和許多宗教團體努力壓制,賭博在舊西部依然無處不在。從法羅牌和撲克到擲骰子和輪盤,賭博是許多人的生活方式。這些規則模擬你可能想玩的任何牌類遊戲。雖然撲克可能是電影中最常出現的遊戲,但法羅牌是最受歡迎的。其他遊戲包括二十一點和吹牛,而三張蒙特更多是詐騙而非遊戲。
經營一場牌局
玩家角色可以參加兩種類型的遊戲:一種是「house game」,在這種遊戲中,酒館、賭場或酒吧——即「house」—— 始終由莊家掌控;另一種是友誼遊戲,莊家的職責會在玩家之間輪流傳遞。莊家處於特權地位,有更大的機會作弊。
一局牌局包含四個步驟:
- 你設定賭注並計算獎池。
- 發牌,看看該死的牌對你如何。
- 選擇你的策略,根據該死的牌來決定你想怎麼玩——作弊、虛張聲勢,或是正大光明地玩。
- 擲骰子,看看誰能贏得大獎。
一場賭局
《舊西部傳奇》中的賭博規則並非用來模擬逐手牌的撲克牌遊戲,而是重現一個晚上在牌桌上的情景,通常不超過三到四輪牌局。我們稱這些輪次為「賭局」。在遊戲中,一個賭局可以持續從 30 分鐘到兩小時不等,由遊戲主持人決定。這裡的規則將該賭局的玩法濃縮成一組擲骰結果。
設定賭注並計算獎池
一場遊戲的賭注可以是所有玩家同意的任何金額。桌上的每個玩家角色都必須投入賭注,獎池則是賭注乘以玩家人數(例如,賭注是 ,有 5 名玩家,則獎池為)。
擲骰決定——牌局對你如何?
現在你可以看到這場遊戲中牌局對你的影響。根據你拿到的牌,你必須選擇將使用的策略來嘗試獲勝。共有三種策略:作弊、虛張聲勢和正常出牌。擲一顆六面骰,根據「該死牌表」決定你在本場遊戲中拿到的牌以及不同策略的骰子調整值。
該死牌表
D6 擲值 | 狀況敘述 | 作弊 | 唬爛 | 玩牌 |
---|---|---|---|---|
1 | 這副牌什麼都不給你! | +3 | 0 | −2 |
2 | 牌對你生氣了 | +2 | +1 | −1 |
3 | 還算平均,但你不太開心 | +1 | +2 | 0 |
4 | 還算平均,但你覺得沒差 | 0 | +2 | +1 |
5 | 這副牌愛死你了,給你所有你想要的東西! | −1 | +1 | +2 |
6 | 高張出現!你勢如破竹! | −2 | 0 | +3 |
選擇策略
- 如果你決定作弊,使用你的靈巧能力。
- 如果你決定玩牌,使用你的洞察能力。
- 如果你選擇唬爛,使用你的表演能力。
但記住:
- 如果你選擇與上次遊戲相同的策略,你將受到 -1 的懲罰,因為其他玩家開始看穿你。如果你持續選擇相同的策略,這個負面效果會累積。
- 當莊家使用作弊策略時,獲得額外 +1 加值。
作弊
在牌局中作弊總是充滿風險。不僅對手可能會試圖察覺你的手法,透過他們的鷹眼對抗你的靈巧(雖然不容易被發現,因此鷹眼擲骰有 - 2 的懲罰),而且在你作弊時發生的任何麻煩很可能會暴露你的暗中行為,這由遊戲主持人裁定。
開始!
根據你選擇的策略,擲出相關能力的骰子,並加上你該死卡牌的調整值以及因重複使用策略而產生的任何負值。
成功!
將所有玩家獲得的成功次數加總,並根據他們的成功次數分配獎金池。有些人會增加他們的錢,但其他人則會損失。有些人可能無法支付下一輪的賭注,將被淘汰出局。
弗洛伊德・希金斯與他的朋友納迪婭和布羅迪坐下來玩一局撲克。他們同意每人下注一大筆錢,使獎金池總額為 $100。他們開始遊戲。根據他們的能力擲骰結果,弗洛伊德有兩次成功,納迪婭有四次成功,布羅迪則沒有成功。三人總共六次成功,每次成功值獎金池的 50 美元(300 除以 6 等於 50)。弗洛伊德有兩次成功,贏得 $100,因此拿回了他的賭注。納迪婭有四次成功,表現非常好,局後帶著 $200 離開,淨賺 $100!布羅迪沒有成功,輸光了所有錢,帶著怨言離開了桌子。
沒人成功?
如果你玩一局牌局,而桌上的角色都沒有取得任何成功,會發生兩種情況之一:如果這是賭場遊戲,賭場獲勝,所有玩家都輸掉他們的賭注;如果這不是賭場遊戲,所有角色則打成平手,收回他們的原始賭注。
下一局?
如果還有玩家繼續,請回到設定賭注階段。
在牧場上
城鎮生活可能充滿挑戰,但在牧場上的生活卻可能讓鎮民陷入深深的麻煩。陽光和高溫、寒冷的白天與冰冷的夜晚,以及與你共享土地的致命野生動物,都構成了危險。但邊境居民和美洲原住民憑藉他們的荒野技能、捕捉動物以獲取食物的能力,當然還有他們的馬匹,能夠很好地應對這些挑戰。
馬匹
馬匹是舊西部生活中無處不在的事實。無論你是騎乘牠們、用牠們耕作、用馬車出行,還是繁殖牠們,你都無法逃脫牠們的影響。在《舊西部傳奇》中,有十二種馬匹品種,每種都有其獨特的屬性和能力、特性與缺點。馬通常以性別和年齡來描述。一匹非常年幼的馬被稱為「小馬駒(foal)」,直到牠一歲為止。之後牠被稱為「一歲馬(yearling)」。在四歲以前,雄性稱為「小公馬(colt)」,雌性則稱為「小母馬(filly)」。成年馬則分別稱為「種馬(stallion)」和「母馬(mare)」。在美國舊西部,一匹馬在2至3歲時就已經足夠成熟,可以進行騎乘與訓練。
美國原住民與馬匹
美國原住民對馬匹和騎術的態度與大多數定居者不同,但話說回來,認為所有原住民都是優秀的騎手或馬語者,這是一種迷思和刻板印象。或許更恰當的說法是,他們以一種與北美定居者截然不同的方式與大地和自然共生,努力與他們的坐騎建立信任和尊重,而非支配。美國原住民阿普蘇魯克族(又稱克勞族)酋長普倫蒂 - 庫普曾這樣談論馬匹:
「與我們的戰馬獨處…… 教會牠們理解我們,也讓我們理解牠們。我的馬與我一同作戰,一同禁食,因為如果牠要在戰場上馱著我,牠必須了解我的心,我也必須了解牠的心,否則我們永遠無法成為兄弟。我聽說白人,幾乎像神一般,卻又是大傻瓜,不相信馬有靈魂。這不可能是真的。我多次在我的馬眼中看見牠的靈魂。」
馬的特徵
每匹馬都有一個騎乘調整值——一個應用於動物馴養的加成或懲罰,反映牠們騎乘的難易程度。每匹馬都有硬氣和敏捷的數值,這決定了牠們對疲勞的抵抗力(使用牠們的耐力能力 RESILIENCE),以及牠們咬和踢的力度(使用牠們的戰鬥能力 FIGHTIN’)。牠們的狡獪屬性(Cunning)決定了牠們的可訓練性。牠們都有優點——使牠們成為需要馬匹者更具吸引力的特性,以及缺點——騎手可能希望避免的麻煩問題。每匹馬還有一個野性分數(Wildness),顯示牠們要成為可騎乘的程度還有多遠。
你的馬具裝備
標準牛仔馬具包括放置在墊子和 / 或裝飾性毯子上的西部馬鞍。這種馬鞍設計直接源自墨西哥和美國西南部的牛仔(vaqueros),為長時間騎乘而開發,適合在崎嶇地形的廣闊平原上驅趕半野生牛群。其特徵是前方突出的鞍橋和鞍角,深座位和高鞍背,並由兩條帶子固定,稱為前繫帶和後「抗掙扎」繫帶。這套馬具設計使騎手能單手控制馬匹,並在高速時更容易保持在鞍上,這也得益於馬匹被訓練成「頸繩控馴」—— 即對韁繩輕觸頸部的反應非常快速——這在驅趕牛群時至關重要。
馬種
有十二種馬匹可供選擇,如下所示。表格中的數據反映的是已被馴服騎乘並接受過基本訓練的成年馬匹。因此,馬匹的野性值為 0。每匹馬的數據反映了各品種的一般平均值,實際情況可能因馬而異。
美國四分之一馬(American Quarter Horse):作為美國最具代表性的馬種,四分之一馬是征服西部的功臣。這種馬無處不在,從事各種工作。它的名字來自一種說法——在四分之一英里的距離內,它能跑贏任何其他馬,包括純種馬。
美國鞍馬(American Saddlebred):通常簡稱為「美國馬」,這種馬體型大且姿態優雅。雖然它們在農場與牧場中辛勤工作,但更常被用於拉馬車或成為富人炫耀的座騎。
阿帕盧薩馬(Appaloosa):由美國西北地區擅長育馬的原住民培育而成,是著名的戰馬與狩獵馬。雖然騎乘難度高,但其耐力驚人,堅韌如皮革。牠們擁有獨特的斑駁花紋,極具辨識度,在西部地區十分罕見。
阿拉伯馬(Arabian):在西部雖然稀有,但並非不存在。阿拉伯馬是世界上最古老的純種馬,也是貴族們的首選。南北戰爭期間曾作為騎兵馬使用,現在多為富人所擁有的地位象徵。
凱尤斯馬(Cayuse):由太平洋西北的Liksiyu(即Cayuse)部族與不列顛哥倫比亞的Chilcotin族培育而成。這種馬體型雖小卻力大,耐力優秀,以性情兇猛難馴聞名。牠們通常為花斑色,是適合有經驗騎手的良駒。
克里奧羅馬(Criollo):這種馬源自1535年被帶到南美的安達盧西亞種馬,後來與其他純種馬混育而成。Criollo馬強壯且結實,以耐力著稱。它聰明且願意接受訓練,因此被許多牧牛的牛仔廣泛使用。
密蘇里快步馬(Missouri Fox Trotter):Fox Trotter 是出色的工作馬,擅長犁田、搬運原木,或在崎嶇地形上趕牛。牠們容易駕馭,能以穩定的步伐長時間行進,因此深受治安官、法警、鄉村醫生等需要舒適乘騎者的歡迎。
摩根馬(Morgan):南北戰爭時期雙方均使用的騎兵馬之一。摩根馬體型流線,速度極佳。與野馬(Mustang)一起成為驛馬快遞的首選。雖然到了1870年代不再常見,但仍是追求速度的騎士偏愛的馬種。
野馬(Mustang):美洲的野馬是數世紀以來多種馬種混血的結果。牠們因為愛奔跑而被稱為「熱血馬」,難以捕捉,但一旦馴服並訓練妥當,會成為最忠誠且可靠的坐騎。
花馬/斑馬(Paint Horse or Pinto):由納門努(即科曼契族)所喜愛,因其強健與靈活著稱。他們相信花馬的皮毛圖案能帶來魔力。花馬與美國四分之一馬有許多相似之處,是多才多藝且遍布西部的馬種。
巴洛米諾馬(Palomino):這種馬擁有金黃色的毛皮與白色鬃尾,聰明且性情溫和。牠們的艷麗外觀使其成為最美的馬種之一,深受富人喜愛作為展示用馬匹或僅為炫耀用途。
田納西行者(Tennessee Walker):田納西行者馬起源於18世紀末,透過將納拉甘西特馬與加拿大步行馬與平原上的野馬混種而成。牠們步伐穩健,適合農場工作與競速等多種用途。
馬種表
馬種 | 騎乘修正 | 硬氣 | 敏捷 | 狡獪 | 能力 | 特性 | 優點 | 缺點 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
美國四分之一馬 | 0 | 5 | 4 | 3 | 戰鬥 1 / 韌性 2 | 快速 | +1 隨機 | 2 隨機 |
美國鞍馬 | 0 | 6 | 2 | 3 | 戰鬥 1 / 韌性 2 | 健壯 | +1 隨機 | 2 隨機 |
阿帕盧薩馬 (稀有) | -1 | 7 | 3 | 3 | 戰鬥 1 / 韌性 3 | 穩定, 斑駁毛色 | +1 隨機 | 難騎乘, +1 隨機 |
阿拉伯馬 (稀有) | 0 | 4 | 5 | 2 | 戰鬥 1 / 韌性 2 | 優雅, 快速 | +1 隨機 | 脾氣暴躁, +2 隨機 |
凱尤斯馬 (稀有) | 0 | 5 | 4 | 3 | 戰鬥 3 / 韌性 2 | 強壯, 壞脾氣 | +1 隨機 | 難馴服, +1 隨機 |
克里奧羅馬 | 0 | 6 | 2 | 4 | 戰鬥 0 / 韌性 4 | 耐力 | +1 隨機 | 2 隨機 |
密蘇里快步馬 | +1 | 6 | 3 | 4 | 戰鬥 1 / 韌性 3 | 容易騎乘 | +1 隨機 | 2 隨機 |
摩根馬 | 0 | 4 | 5 | 3 | 戰鬥 1 / 韌性 2 | 快速 | +1 隨機 | 2 隨機 |
野馬 | -1 | 5 | 4 | 4 | 戰鬥 1 / 韌性 0 | 熱血馬 | +1 隨機 | 難騎乘, +1 隨機 |
花馬/斑馬 | +1 | 5 | 4 | 3 | 戰鬥 1 / 韌性 2 | 穩健步伐, 斑駁毛色 | +1 隨機 | 2 隨機 |
巴洛米諾馬 | +1 | 4 | 3 | 4 | 戰鬥 0 / 韌性 0 | 優雅 | +1 隨機 | 缺乏戰鬥精神, +1 隨機 |
田納西行者 | 0 | 4 | 5 | 3 | 戰鬥 0 / 韌性 0 | 穩健步伐 | +1 隨機 | 2 隨機 |
驢 / 騾子 | 0 | 6 | 2 | 2 | N/A | N/A | N/A | N/A |
所有馬匹都能踢和咬,除非它們有溫順缺陷,但如果你想讓你的馬為你踢或咬,你需要有夥伴天賦。基本的馬匹攻擊,可以被特性或缺陷所修改,有以下幾種:
- 咬:傷害 1,致命 3
- 踢:傷害 2,致命 2
創建你的馬匹
玩家角色會以各種方式遇到馬匹:你可能在「你的故事開始」階段獲得一匹(或多匹)馬,在遊戲中購買或偷取一匹,或者外出捕捉一匹野馬來馴服和訓練。要創建你的馬匹,請按照以下四個步驟進行:
- 隨機擲骰或選擇你的馬匹品種,並從表格中記錄馬匹的騎乘調整值、基本屬性和能力。
- 記錄該品種通用的特性。並在表格中擲骰決定任何額外特性。必要時調整基本數值。
- 對你的馬可能有的缺點也這樣做。
- 騎馬奔向夕陽。
隨機馬匹
擲 D66 以決定馬匹,然後擲 D6 以查看其性別及生命階段。請注意,如果你的馬是老馬,應將其硬氣、敏捷和狡獪各減少 1 點。
馬種 | 擲骰範圍 | 成年種馬價格 | 老馬價格 | 繁殖母馬價格 |
---|---|---|---|---|
美國四分之一馬 | 11–14 | $75 | $40 | $100 |
美國鞍馬 | 15–22 | $100 | $50 | $125 |
阿帕盧薩馬 (稀有) | 23–24 | $225 | $150 | $750 |
阿拉伯馬 (稀有) | 25–26 | $250 | $200 | $1000 |
凱尤斯馬 (稀有) | 31–32 | $225 | $150 | $750 |
克里奧羅馬 | 33–35 | $125 | $60 | $250 |
密蘇里快步馬 | 36–42 | $75 | $40 | $100 |
摩根馬 | 43–45 | $100 | $50 | $150 |
野馬 | 46–52 | $50 | $30 | $75 |
花馬/斑馬 | 53–56 | $100 | $50 | $100 |
巴洛米諾馬 | 61–63 | $150 | $100 | $250 |
田納西行者 | 64–66 | $50 | $30 | $100 |
驢/騾子 | - | $25 | $15 | N/A |
特性
D66 | 特性名稱 | 效果說明 |
---|---|---|
11–14 | 無 | 就是什麼都沒有。 |
15–16 | 穩健步伐 | 這匹馬知道如何避開麻煩。若你遭遇與這匹馬有關的麻煩,該麻煩程度減少 1(最低為 1)。 |
21–22 | 性情溫和 | 性格溫和且樂於助人。訓練這匹馬時,動物馴養技能獲得 +1 加值。 |
23–24 | 健壯 | 這匹馬比大多數馬更強壯。馬的硬氣值 +1。 |
25–26 | 耐力 | 馬的韌性 +1。 |
31–32 | 強壯 | 馬的踢擊造成 3 點傷害(原為 2 點),暴擊值為 1。 |
33–34 | 壞脾氣 | 馬隨時準備踢或咬,只要有一半機會。戰鬥 +1。 |
35–36 | 忠誠 | 馬只認一位主人。其他人使用動物馴養時 −3,若檢定失敗,馬立刻受驚。 |
41–42 | 快速如風 | 敏捷 +1。 |
43–44 | 穩定 | 馬受驚時,D6 擲骰結果 −1。 |
45–46 | 快速 | 馬天生適合馳騁平原。奔馳時可推動兩次動物馴養,均按正常消耗計算。 |
51–52 | 好學者 | 馬容易訓練,狡獪 +1。 |
53–54 | 熱馬 | 馬非常喜歡奔跑。奔馳時動物馴養技能 +1。 |
55–56 | 堅如磐石 | 馬不會被嚇到。 |
61–62 | 容易騎乘 | 騎乘此馬時,動物馴養技能 +1。 |
63 | ** 彩繪毛皮 ** | 色彩鮮明。若角色為美洲原住民,動物馴養 +1。 |
64 | ** 驚豔坐騎 ** | 馬是該品種的完美代表,價值增加 50%。 |
65 | ** 優雅 ** | 馬匹美麗優雅,價值為正常價格的兩倍。 |
66 | ** 完美的馬 ** | 此馬無任何缺陷,也無法獲得缺陷,為「完美」的馬。 |
缺陷
D66 | 缺陷名稱 | 效果說明 |
---|---|---|
11–14 | 無事物 | 無缺陷。 |
15–16 | 難馴 | 馬性難以控制,與此馬相關的任何麻煩等級增加 1(最高為 4)。 |
21–22 | 活潑的性情 | 易激動且活潑,這匹馬有自己的想法。馴服或訓練時動物馴養 −1。 |
23–24 | 笨拙 | 馬比一般馬不靈活,敏捷 −1。 |
25–26 | 容易驚慌 | 馬耐力差,追逐中測試疲勞時韌性擲骰 −2。 |
31–32 | 精神旺盛 | 馬輕浮活躍,韌性 −1。 |
33–34 | 固執 | 馬難以訓練,可能是愚鈍或不合作所致,狡獪 −1。 |
35–36 | 情緒不穩 | 馬在受傷或動搖後難以控制,動物馴養 −1。 |
41–42 | 懶惰 | 馬意志消沉,與此馬相關的動物馴養擲骰時,忽略第一次成功。 |
43–44 | 沒有鬥志 | 馬畏懼麻煩,不願涉入,戰鬥 −1。 |
45–46 | 虛弱 | 馬的硬氣 −1。 |
51–52 | 好鬥 | 馬會踢人或咬人,除非成功使用動物馴養進行安撫,否則行為由 GM 決定。 |
53–54 | 神經質 | 馬情緒緊張,受到驚嚇時,D6 擲骰 +1。 |
55–56 | 艱難騎乘 | 馬難以操控,騎乘時動物馴養 −1。 |
61–62 | 野馬性格 | 馬受驚時會自動跳躍(參見驚嚇馬表第 6 項)。 |
63 | ** 醜陋 ** | 馬外觀糟糕,價值降低 50%。 |
64 | ** 溫順 ** | 馬無論受到任何挑釁,都不會踢人或咬人。 |
65 | ** 不育 ** | 馬不能用於繁殖。 |
66 | ** 最差的馬 ** | 再擲兩次以決定缺陷(忽略 11–14),所獲缺陷為永久性。 |
注意:標記為 ** 的特性和缺點是永久性的,無法透過訓練或移除。
騎乘你的馬
在非簡單情況下騎馬(或駕駛馬車、貨車或驛馬車)需要快速行動並進行動物馴養擲骰,包括對你的馬匹和當前情況的任何修正。
騎乘時的次要行動
騎乘時你可以嘗試另一個動作(例如,用套索套牛、開槍或揮擊),但這會對擲骰造成 -2 的懲罰,且僅限於使用單手武器或物品(例如套索、手槍、戰斧或長矛),除非你擁有馬戰士的進階天賦。
受到驚嚇
每當馬匹因傷害而受到「受傷」或「震顫」狀態(疲勞擲骰不算),或在任何遊戲主持人認為適當的情況下(例如,騎手遭遇麻煩時),馬匹將會受到驚嚇。請擲骰查閱下方的馬匹受驚表。
馬匹受驚表
D6 擲骰值 | 馬的反應說明 |
---|---|
1–2 | 馬甩頭並重踩地面,但看起來沒事。若同一場景中再次受驚,之後的 D6 擲骰結果 +1。 |
3 | 馬嘶叫並猛拉韁繩。下一次針對這匹馬的動物馴養檢定受到 −1 懲罰。 |
4 | 馬揚起前蹄並猛烈拉扯韁繩。下一次針對這匹馬的動物馴養檢定受到 −2 懲罰。 |
5 | 馬陷入驚慌並暴衝,持續 1D3 回合,減去騎手在動物馴養檢定中的成功次數。若檢定失敗,你會被摔下馬。 |
6 | 馬猛烈踢躍。立即進行一次動物馴養檢定以避免被摔下。此後每個回合,你必須將動物馴養作為「慢動作」進行檢定,直到成功為止。若期間遭遇任何麻煩,立即被摔下馬。 |
野性
並非所有的馬都願意被騎乘,這反映在牠們的野性上。野性範圍從 0 到 4,0 表示完全被馴化的馬,而 4
表示一匹極度野性的馬。騎乘野馬很困難,根據馬的野性程度,你的動物馴養擲骰會有懲罰——馬越野性越強,難度越大。
競技表演,競技表演,你在哪裡,競技表演?
競技表演是牛仔生活中常見的一部分,也是展示和證明他們技能的機會。如果你想在你的故事中舉辦競技表演,請遵循以下簡單規則。
競技馬應該有 3 點野性分數,這會對「動物馴養」造成 - 3 的懲罰,並且意味著牠每回合都會受到驚嚇。目標是騎手盡可能多的回合保持在馬鞍上,每回合成功進行一次「動物馴養」擲骰。每回合開始時,先在「馬匹受驚表」上擲骰,看看馬匹有多驚嚇。解決該結果的效果——包括任何額外需要的「動物馴養」擲骰——然後騎手擲骰判定是否能繼續留在馬鞍上。如果在任何時候能力擲骰失敗,騎手就會被摔下馬,並承受從馬上摔落的效果。勝利者是能在掙扎的野馬背上待最久的騎手。
野性等級 | 動物馴養懲罰 | 馬的行為說明 |
---|---|---|
0 | 無 | 馴服馬:這是一匹完全馴化、訓練良好且能安心接受騎乘的馬。牠信任騎手,對環境穩定。 |
1 | −1 | 雙韁馬:雖然對騎手仍感到不安,但牠願意嘗試配合。可安全騎乘,但偶爾可能掙扎或緊張。 |
2 | −2 | 半韁馬(無口籠馬):對騎乘極度不適,僅勉強接受。每回合必須進行一次「動物馴養」檢定作為快速動作,來讓馬保持冷靜,否則牠可能出現混亂行為。 |
3 | −3 | 初馴馬(嚼環馬):這匹馬尚未適應騎乘。只要有人坐上去,牠每回合都會自動受到驚嚇。必須每回合擲「馬受驚反應表」。 |
4 | −3 | 野馬:未經馴化的馬。只要有人騎乘,牠每回合都會猛烈跳躍並試圖將騎手摔落。此行為等同於每回合固定擲出「馬受驚反應表」的結果 6。 |
訓練你的馬匹
野馬可以被捕捉和馴服,任何馬匹都可以被訓練,儘管角色必須擁有馴馬高手天賦才能馴服和訓練馬匹。捕捉野馬視為追逐行動。
馴馬高手
馴服一匹被捕捉的野馬並使其可騎乘需要時間和努力。這個努力分為數個月。每個月你致力於馴服野馬(只要你有足夠時間,並由 GM 酌情決定),你就進行一次動物馴養擲骰。此擲骰會根據馬匹的野性所帶來的動物馴養罰值進行修正。每成功一次,馬匹的野性降低 1。馴服野馬的努力最多可持續三個月——在此期間結束時,馬匹當前的野性分數將成為永久值,無法再透過進一步努力降低。
野性為 0 或 1 的馬匹適合騎乘,且可以訓練以學習新特性或消除缺陷。然而,野性為 1 的馬匹在所有與其相關的動物馴養擲骰中,始終會帶來 -1 的調整。
訓練
訓練一匹馬的過程類似於馴服野馬,儘管一匹馬能否輕易被訓練取決於牠的狡獪。你只有在擁有「馴馬高手」天賦且馬匹的野性為 0 或 1 時,才能訓練馬匹。訓練一項優點或消除一項缺點的努力是以月為單位分配的。訓練馬匹遵循以下步驟,且只有在你能在該月投入足夠時間進行訓練時,才能進行,具體由 GM 判定:
- 月底時,你進行一次動物馴養擲骰。成功數會為下一次擲骰增加額外骰子。
- 擲出與你馬匹狡獪屬性相等數量的骰子,並加上動物控制擲骰的額外骰子(若有)。此擲骰不可強推。若馬匹獲得任何成功,表示牠已學會所需的優點,或已消除該缺點。若擲骰失敗,你可以繼續訓練,並在另一個月後再次嘗試。
- 然而,如果馬匹在三次嘗試後仍未能學會該特性,則它永遠無法學會該特性,或無法改掉該缺陷。
- 馬匹最多可以擁有五個特性——一旦達到這個等級,就無法再進一步發展,但它已經是一匹了不起的馬!
追逐與追捕
有時你會在追趕某個傢伙,或一群亡命之徒——或者你可能是被追趕的那一方。如果你能看到你的敵人,並且全力以赴地追趕,那就是追逐。如果你看不到你的獵物,而是利用你的「鷹眼」或「自然」能力追蹤他們,那你就是在參與追捕。
追逐
當一個或多個角色追趕其他人時,追逐便開始。如果你是徒步,則擲你的移動能力骰。如果你駕駛馬車、貨車或驛馬車,或騎馬,則擲動物馴養骰。
追逐遵循以下階段:
- 遊戲主持人宣告追逐的距離範圍,即追趕者與目標之間的距離:近距離、短距離、中距離、長距離或遙遠。
- 每一回合,參與者必須嘗試透過使用快動作並以他們的移動或動物馴養能力進行對抗擲骰來保持追逐。如果追逐者獲得的成功數多於被追逐者,他們將以超出成功數相等的距離範圍縮短與目標的距離。如果被追逐者獲得的成功數多於追逐者,雙方距離將每多一個成功增加一個距離範圍。如果擲骰結果平手,距離保持不變。
- 在追逐過程中,角色無法使用慢動作來進行第二次的移動或動物馴養擲骰,因為所有參與者都被假定為以最快速度奔跑或騎乘。然而,他們可以使用慢動作專注於奔跑或騎乘,排除其他所有行動,取代次要動作。在這種情況下,他們在該回合的追逐擲骰中獲得 + 2 的加值。或者,角色也可以在追逐時使用慢動作做其他事情,例如射擊或使用套索。
- 如果距離超過遠距離(或在徒步追逐時超過長距離),則被追逐者成功逃脫,追逐結束。
- 如果距離縮短到近身,追逐者已經追上目標,追逐結束。目標被捕,除非他們選擇戰鬥。
- 追逐是非常消耗體力的。在 GM 決定的某個時刻,所有參與者都必須進行韌性檢定以對抗疲勞。誰需要進行檢定取決於追逐的類型:在徒步追逐中,參與的角色必須擲骰;在騎馬追逐中,他們的坐騎必須擲骰。如果檢定失敗,他們會受到一點傷害。
徒步與騎馬追逐:有時追逐中參與者並非全是徒步、全是騎馬或全是使用馬車。在這些情況下,追逐者的骰池會獲得下表所示的修正。
全速奔馳:在追逐過程中,你努力逃離追捕者或追趕獵物。然而,你可以宣告「全速奔馳」來讓自己或馬匹更加拼命。你必須在回合開始時宣告此行動。該回合你在移動或馴獸擲骰中獲得 +2 加值。此加值可與其他調整疊加。
回合結束時,你必須進行一個韌性擲骰,以判定你或你的馬匹是否因額外的努力而疲憊。如果擲骰失敗,你(若在步行)或你的馬(若在騎乘)將受到兩點傷害,一點為「受傷」,一點為「震顫」。
群體追逐:若追逐中有多名參與者,可使用群體擲骰來管理。在此情況下,每組中最低的動物馴養或移動數值作為該組的能力值,其他成員仍可如常提供幫助,最高可達 +3 加值。
追逐調整
追逐者\目標 | 徒步 | 騎馬 | 馬車/貨車 | 驛站馬車 |
---|---|---|---|---|
徒步 | +0 | −3 | −1 | −2 |
騎馬 | +3 | +0 | +2 | +1 |
馬車/貨車 | +1 | −2 | +0 | −1 |
+2 | −1 | +1 | +0 |
追捕
無論你是執法者、賞金獵人還是逃亡的罪犯,總有一天你必須在荒野中追蹤某人,或是避免被追蹤以逃脫追捕。要追蹤目標,你需要使用鷹眼能力。要掩蓋你的蹤跡並逃離追捕者,你需要自然。
蹤跡
發現目標的蹤跡需要進行鷹眼擲骰。這可以作為團體擲骰進行,進行檢定的角色可以像平常一樣獲得幫助。鷹眼檢定會根據下表進行調整。
如果鷹眼檢定成功,你找到蹤跡並能夠追蹤。第一次成功以外的額外成功允許你移動更快,縮短你與獵物之間的距離,或獲得更多關於你正在追蹤對象的資訊(例如,隊伍的大致人數,他們是騎乘還是步行,或其他由 GM 決定的相關資訊)。
如果你在鷹眼檢定中失敗,你仍然可以朝著你懷疑獵物可能走過的方向前進,並在一個過後再進行一次鷹眼擲骰。然而,這次測試會有額外的 -1 懲罰。如果這次也失敗,你可以在另一個班次後再試一次,但罰則將增加到 -2。你可以嘗試第三次,懲罰為 -3,但如果第三次仍然失敗,你將無法再追蹤到蹤跡。放棄吧。
追蹤調整
狀態說明 | 骰子修正值 |
---|---|
獵物正在積極隱藏他們的蹤跡 | 處罰骰子數量等於其自然擲骰成功次數 |
獵物人數稀少(僅 1–2 人) | −1 至 −2 |
測試在夜間進行 | −2 |
追蹤的小徑非常古老 | −1 至 −3 |
天氣極度不利於追蹤(如暴風雪、大雨、強風等) | −1 至 −3 |
環境極度不利於追蹤(如多河流、小溪、濃密灌木、岩石地形等) | −1 至 −3 |
獵物為大型隊伍(包含馬匹和/或馬車) | +1 至 +3 |
環境有利於追蹤(如沙地、潮濕地面、草原等) | +1 至 +3 |
天氣有利於追蹤(如落雪覆蓋、乾燥多塵等) | +1 至 +3 |
舊蹤跡
由 GM 決定一條蹤跡多舊才會無法追蹤。顯然,如果 GM 需要角色找到蹤跡以推進劇情,那麼角色應該能找到蹤跡,且不必進行能力擲骰。但一般來說,少於 24 小時的蹤跡被視為新鮮,最多三天的蹤跡有 -1 懲罰,最多一週的蹤跡有 -2,最多兩週的蹤跡有 -3。超過這個時間,蹤跡就已經冷卻了。
追蹤你的獵物
當你在廣闊的土地上追蹤數天(或數週)時,應該每天進行一次鷹眼測試以注意蹤跡。如果獵物試圖隱藏他們的蹤跡,他們也會每天進行一次自然測試,而他們自然擲骰成功的次數將成為你鷹眼測試的懲罰。
追蹤獵物
通常,追蹤者會想要追上獵物並將其擒獲。為此,你需要確定獵物的先行時間長度,以時段計算。這將由 GM 決定,而獵物已行進的距離將取決於任何特定故事中的情況。在追蹤時,除第一次外,額外的鷹眼成功次數可用來每成功一次減少一個時段的差距。
黑眼鮑伯有一天半的時間——六個移動單位開始追蹤馬歇爾・古德,他正在追蹤他。黑眼鮑伯知道馬歇爾正在來,試圖掩蓋他的蹤跡,但他的自然擲骰只有一次成功。馬歇爾・古德在鷹眼技能上共有 8 顆骰子,但因為黑眼鮑伯在自然擲骰中有一次成功,受到 -1 的懲罰,另外因為蹤跡已有兩天,又有 -1 的懲罰。他的骰池現在是 6 顆骰子。他擲骰得到三次成功。不僅找到了黑眼鮑伯的蹤跡,還取得了很大進展。在追蹤的第一天,馬歇爾・古德不僅追蹤到了黑眼鮑伯(第一次成功),還縮短了兩個移動單位的距離。黑眼鮑伯現在距離法律只有四天的移動單位。
追蹤你的獵物
一旦追蹤者和獵物彼此距離在一個時段內,他們可能(由 GM 酌情決定)能夠在遠處發現對方或彼此的跡象,例如被踢起的塵土或營火的煙霧——這需要成功通過「鷹眼」測試。一旦追蹤者將距離縮短到零,獵物就可能被突襲(如果他們不知道追捕者正在接近),或者獵物可以選擇戰鬥——此時抽取先攻權——或逃跑——此時開始追逐。
荒野之中
旅行
穿越舊西部總是充滿挑戰,且行進速度可能非常緩慢。請參見旅行表,了解每個時段所能行進的英里數。
如果你急著趕路,選擇逼迫自己或馬匹,這些距離可以增加,需進行一次移動擲骰(如果是徒步)或動物馴養擲骰(其他交通工具)。
擲骰失敗表示你沒有額外前進,且對任何進一步的急行嘗試帶來累積的 -1 罰值。然而,擲骰所引發的任何麻煩意味著你必須停下來,且在該時間內只能前進基礎距離的一半——你的隊伍中有人扭傷腳踝、馬匹跛行,或馬車掉了輪子。
記住,拼命趕路會非常辛苦,尤其是在寒冷或炎熱的天氣中——總有凍傷或中暑的風險。
紮營
通常,穿越荒野需要數天甚至數週,因此你需要在夜間紮營。要找到一個能遮風避雨、安全可靠,甚至可能難以被發現的好營地,需要進行一次自然擲骰。這可以是團體擲骰,由擲骰的角色接受其他人的幫助。自然擲骰在首次成功後的額外成功會對任何試圖尋找營地的人的鷹眼擲骰造成 -1 的懲罰。然而,如果需要生火(取暖或烹飪),追蹤者在鷹眼擲骰中將獲得 +3 的加值。
如果紮營的自然擲骰失敗,任何依賴營地獲得良好休息的人都會受到影響。你可能無法入睡,變得疲憊不堪,或因寒冷而受凍,甚至兩者兼有(由遊戲主持人裁定)。
舊西部的野生動物
舊西部即使在最好的時候也是個危險的地方。但環境同樣危險,對你的需求、欲望和痛苦毫不在意。稍有不慎,或惹怒了野生動物,它會毫不猶豫地殺了你。
動物 | 毅力 | 迅速 | 狡猾 | 戰鬥 | 移動 | 鷹眼 | 攻擊說明 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
黑熊 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 1 | 咬擊:傷害 2,致命 1;掠爪:傷害 3,致命 2;韌性:1 |
灰熊 | 8 | 5 | 3 | 4 | 4 | 1 | 咬擊:傷害 3,致命 1;掠爪:傷害 4,致命 1;韌性:2 |
野牛(美洲水牛) | 7 | 5 | 2 | 1 | 2 | 2 | 踐踏:傷害 3,致命 2;衝撞:傷害 2,致命 1;堅韌:4 |
狗(護衛犬) | 4 | 3 | 2 | 3 | 2 | 3 | 咬擊:傷害 2,致命 2(纏鬥時戰鬥 +1) |
狗(追蹤犬) | 2 | 4 | 3 | 0 | 2 | 5 | 咬擊:傷害 1,致命 2 |
郊狼犬 | 2 | 3 | 2 | 1 | 2 | 2 | 咬擊:傷害 2,致命 2 |
山獅 | 3 | 5 | 3 | 3 | 3 | 3 | 跳撲:突襲攻擊,傷害 2,致命 1,無法格擋;咬擊:傷害 2,致命 1 |
灰狼 | 3 | 4 | 4 | 3 | 4 | 4 | 咬擊:傷害 2,致命 1(纏鬥時戰鬥 +1);群攻:傷害 4,致命 1,攻擊擲骰 +3 |
蠍子(亞利桑那樹皮) | 1 | – | – | 2 | – | – | 螫刺:傷害 1,致命 無;毒液效果:致命等級 1 |
蛇(水棉口蛇) | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 | 2 | 咬擊:傷害 1,致命 4;毒液效果:致命等級 3 |
蛇(西部響尾蛇) | 2 | 2 | 3 | 3 | 2 | 2 | 咬擊:傷害 1,致命 4;毒液效果:致命等級 2 |
蜘蛛(黑寡婦) | 1 | – | – | 2 | – | – | 咬擊:傷害 1,致命 無;毒液效果:致命等級 2 |
蜘蛛(棕隱蛛) | 1 | – | – | 2 | – | – | 咬擊:傷害 1,致命 無;毒液效果:致命等級 2 |
韌性:有些動物有堅韌的皮膚,不易被殺死。當動物受到物理攻擊的傷害時,會擲出等同於其韌性數量的骰子。每成功一次,傷害減少一點。這不算作一個行動。
黑熊:黑熊體型從 150 磅至超過 500 磅不等,仍小於其灰熊近親。牠們遍布整個西部,但偏好森林與山區。通常性情不具攻擊性,會盡量避開人類,但若感受到自身或幼崽受到威脅時仍會發動攻擊。
灰熊:大多數人聞之色變的巨獸,站立時可達七呎高,體重超過 800 磅。牠驚人的力量足以驅趕其他掠食者並搶奪獵物,對食物具有極強的保護意識。灰熊以追捕獵物著稱,奔跑速度可達每小時 35 英里。雖能爬樹,但不擅長。1870 年的美國西部各地皆可見其蹤跡。
野牛(美洲水牛):野牛成群在北美草原與平原上遊走,然而因其皮革與肉品遭到大量獵捕,族群迅速減少。成年公牛肩高超過六呎,體重可達 2000 磅,母牛則約為其一半。儘管體型龐大,野牛仍能以每小時 40 英里速度奔跑。
郊狼:為灰狼的近親,體型較小。牠們不組成大型狼群,通常單獨或成對行動。分布廣泛於西部,主要捕食小型動物與野味,並以腐肉為食。雖對成年人威脅不大,但民間傳聞曾有孩童遭襲甚至嬰兒被帶走的故事。
美洲獅:也被稱為美洲豹、山獅、鬼獅等,是極具敏捷性與擅長攀爬的掠食者,遍布西部地區。牠們性格羞怯,通常避免與人接觸,但若有機會,會屠殺整群綿羊。
灰狼:又稱森林狼,是西部體型最大的犬科動物,體長可達五呎,體重約 80 磅。灰狼以最多十二隻成群生活,遍及整個西部。群體狩獵時能輕易獵殺落單的人類。一旦包圍獵物,狼群可執行一次「群體攻擊」,取代單獨咬擊。
亞利桑那樹皮蠍:分布於美國西南部,體長約 1.5 吋,顏色呈金黃色或淺褐色。其螫針極為疼痛,但毒性僅對孩童與老人具有致命危險。
水棉口蛇:這是一種與響尾蛇有親緣關係的半水棲毒蛇,又稱「棉口蛇」,因為牠會張開嘴巴威嚇對手,露出白色的口腔內部。其毒性強烈,約有 30% 的咬擊可能致命,廣泛分布於美國南部各州與地區。
西部鑽紋響尾蛇:此種毒性強烈的坑蛇體長約三至七呎,分布於美國西南部與墨西哥地區。牠們白天多棲息於陰涼處,夜間活動最頻繁。其尾部有標誌性的響聲器,但在攻擊前不一定會發出警告。其毒液致死率約為 15%。
黑寡婦蜘蛛:遍布整個北美,雖體長僅半吋,但其咬擊常具致命性。性情兇猛,一旦感受到威脅即會咬人,常發生於人類不慎靠近時。牠們喜歡棲息於陰暗的地下室或封閉空間。
棕隱士蜘蛛:被認為毒性甚至超過黑寡婦。體型略小於黑寡婦,背部有如小提琴形狀的斑紋,故又名「小提琴蜘蛛」。棲息地與黑寡婦相似,但如其名一般性格較不具攻擊性,分布於美國南部各地。
對動物的致命一擊
對蜘蛛或蠍子的任何攻擊都會自動致死。如果蛇受到致命一擊,也會自動死亡。對於其他動物,請參照動物致命效果表擲骰。
D66 擲骰值 | 致命效果說明 |
---|---|
11–13 | 野獸受到驚嚇——牠突然猛然一跳、揚起前腳或重踩地面。下一次行動將受到 −2 懲罰。若是馬,則改為擲一次「驚嚇馬匹表」。 |
14–16 | 野獸受傷且疼痛,雖非致命,但牠會立刻逃離戰鬥現場。 |
21–23 | 野獸因驚嚇和痛楚而揚起身體。在其下次行動前,所有對牠的攻擊獲得 +2 加值。 |
24–26 | 野獸受擊後踉蹌。必須立刻進行一次「移動」檢定,否則跌倒在地,並需使用一次快速行動來爬起。 |
31–33 | 昏擊——野獸受到重擊,失去 1 回合行動時間以回神恢復。 |
34–36 | 重創——該生物在所有「毅力」能力擲骰上受到 −1 懲罰,可累積,持續至本場景結束。 |
41–43 | 激怒——傷口激怒野獸。牠立即獲得一次免費攻擊,然後再次擲此表並套用新結果。 |
44–46 | 震懾——野獸陷入混亂,失去先攻權,從此回合起將永遠最後行動。 |
51–53 | 腿部受創——野獸在所有「迅速」能力擲骰上受到 −1 懲罰,可累積,持續至場景結束。 |
54–56 | 流血不止——野獸每回合損失 1 點「毅力」。 |
61–63 | 昏迷——野獸失去意識但尚未死亡,會在 2D6 回合後甦醒。 |
64–66 | 當場死亡——攻擊命中要害,野獸顫抖片刻後倒地斃命。 |
陷阱與捕捉
野生動物並非總能如願以償,許多情況下——尤其是水牛——在瀕臨滅絕前被獵殺殆盡。許多生活在荒野中的人,以及那些靠西部野生動物的皮毛和肉賺取銀元的人,必須追蹤並設陷阱捕捉獵物以求生存,而為此,他們需要具備相應的技能。
任何人都可以透過進行自然擲骰在野外設置陷阱。每個陷阱都有一個力量等級,這是它用來對觸發陷阱的生物進行攻擊的骰子數量。它還有一個隱蔽因子,根據發現陷阱的難易度而定——這是對用於發現陷阱的鷹眼檢定所施加的懲罰。每個陷阱也有不同的攻擊方式。
陷阱設置者選擇他們想使用的陷阱,投入一個回合的努力並進行自然擲骰。第一個成功以外的任何成功都可以用來使陷阱更有效或更難被發現,方法是提升陷阱的力量或增加隱蔽因子。《舊西部傳奇》中有三種陷阱類型:基本套索、熊夾和坑陷阱。
基本套索
用於捕捉小型獵物,這些陷阱由繩索組成,當受害者試圖掙脫時會收緊。擁有動物馴養天賦的人可以製作足夠強韌的套索,甚至能短暫捕捉較大型的生物,甚至是人。
- 強度:4 。
- 隱蔽:如果在尋找陷阱則無修正,否則為 -2。
- 攻擊:當陷阱被觸發時,對目標的粗活能力進行對抗攻擊,若成功則目標被擒抱。如果目標的體型與成年人體型相當或更大,他們可以在 5 回合內減去洞察擲骰成功數(用於解開纏繞)或粗活擲骰成功數(用於破壞並解開陷阱)中較高的成功數來掙脫。直到那時,他們無法逃離陷阱。
熊夾
傳統的熊夾是一種彈簧裝置的鐵製陷阱,踩上去時會迅速合攏,既壓碎又固定受害者。這是一種兇狠的裝置,很可能對任何不幸被捕的人或物造成嚴重傷害。
- 強度:12。
- 隱蔽:熊夾體積大且難以隱藏,但如果放置在灌木叢中且位置得當,則很難被發現。如果有人在積極搜尋,受害者獲得 +2 加值,否則使用無調整的鷹眼。
- 攻擊:觸發時,熊夾立即以 12 顆骰子進行攻擊,傷害 1,致命 1,此攻擊無法閃避或格擋。如果擲骰結果足以造成致命傷,則必定對受害者的小腿造成致命傷。如果受害者受到任何傷害,立即被陷阱纏繞。如果陷阱未造成傷害,表示未正確啟動或受害者幸運地在陷阱合攏前抽出腿。要逃脫陷阱的纏繞,需要成功通過與陷阱力量對抗的粗活檢定,撬開夾口並拔出受傷的腿。
坑陷阱
在地面挖一個簡單的洞,底部有尖銳的木樁,並覆蓋著鬆散且脆弱的碎屑。受害者踩入或跌入其中,會被尖樁刺傷。大多數陷坑陷阱體積較小,目的是傷害並使獵物無法動彈。
- 強度:視陷坑大小而定,介於 3 到 8 之間。
- 隱蔽:無調整。
- 攻擊:當受害者踏入陷阱時,他們會跌落到尖刺上:傷害 1,致命 2。如果擲骰結果足夠好以造成致命傷害,則必定會對受害者的小腿造成致命傷害。
舊西部人物
舊西部充滿了各種非玩家角色,這裡僅列出其中幾個。每一個附帶三個天賦建議(皆為基礎等級),以及建議裝備。
風塵女子
迷人、具有氣場且勤奮努力,風塵女子明白自己要的是什麼,並正為自己與所愛之人尋找更好的生活。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 4 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 3 |
技能
能力 | 數值 |
---|---|
粗活 | 1 |
氣場 | 1 |
韌性 | 1 |
移動 | 1 |
鷹眼 | 1 |
表演 | 2 |
靈巧 | 1 |
洞察 | 2 |
天賦:
- 平心靜氣
- 迷人
- 捧場者
裝備:
- 小型手槍
- 撲克牌一副
- 菸草
賞金獵人
危險而冷酷,賞金獵人靠追捕通緝犯為生——用性命換取酬金。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 5 |
敏捷 | 4 |
狡獪 | 3 |
悟性 | 2 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 1 |
戰鬥 | 1 |
移動 | 1 |
鷹眼 | 2 |
表演 | 1 |
射擊 | 2 |
洞察 | 1 |
動物馴養 | 1 |
天賦:
- 冷血
- 快槍手
- 獵人
裝備:
- 左輪手槍
- 步槍
- 繩索一條
老千
富有氣場,但那笑容背後總藏著什麼。每間酒館裡總有這麼一個人,想從你辛苦賺來的錢裡撈一筆。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 5 |
狡獪 | 3 |
悟性 | 3 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 2 |
射擊 | 1 |
靈巧 | 2 |
鷹眼 | 1 |
洞察 | 2 |
表演 | 2 |
天賦:
- 賭徒
- 偽造者
- 騙子
裝備:
- 華麗衣著
- 左輪手槍
- 撲克牌一副
牧牛鉅子
牧牛鉅子之所以能站上高位,靠的不是好話,而是無情的手段與對競爭者的強勢打壓。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 2 |
狡獪 | 5 |
悟性 | 4 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 2 |
韌性 | 1 |
射擊 | 1 |
自然 | 1 |
洞察 | 2 |
動物馴養 | 1 |
表演 | 1 |
博學 | 1 |
天賦:
- 權威
- 商業頭腦
- 上流社會
裝備:
- 高級雪茄
- 酒壺
- 幾名持槍打手
科曼奇戰士
令人畏懼的科曼奇戰士為了驅逐定居者而戰。他們是勇敢而兇猛的戰士,戰術往往殘酷無情。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 4 |
敏捷 | 3 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 3 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 1 |
戰鬥 | 1 |
韌性 | 1 |
移動 | 1 |
射擊 | 2 |
鷹眼 | 1 |
自然 | 1 |
動物馴養 | 1 |
表演 | 1 |
天賦:
- 弓箭高手
- 馬戰士
- 手斧戰士
裝備:
- 傳統武器
- 步槍
- 貝珠飾帶手稿
醫生
不論是東岸學院訓練出來的,還是靠實務經驗磨練出來的老江湖,只希望他們的手夠穩。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 3 |
狡獪 | 3 |
悟性 | 5 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
粗活 | 1 |
氣場 | 1 |
韌性 | 1 |
移動 | 1 |
靈巧 | 1 |
洞察 | 1 |
醫術 | 3 |
博學 | 1 |
天賦:
- 權威
- 治癒之觸
- 草藥師
裝備:
- 醫療包
- 日記
- 一瓶威士忌
工程師/礦工
滿身油污與煤灰的鐵道工、鐵匠與礦工,在煙塵背後辛勤勞動。這種工作雖危險,但他們早已習以為常。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 5 |
敏捷 | 4 |
狡獪 | 2 |
悟性 | 3 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
粗活 | 2 |
韌性 | 1 |
移動 | 1 |
操作 | 3 |
自然 | 1 |
動物馴養 | 1 |
製作 | 1 |
天賦:
- 工程師
- 採礦者
- 鐵匠
裝備:
- 沾滿煤灰的工作服
- 淘金工具
- 炸藥
自耕農
農夫的生活全是勞動與汗水,是吃力卻誠實的工作。他們的要求不多,但擁有的會拼死守護。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 4 |
敏捷 | 3 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 3 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
粗活 | 2 |
戰鬥 | 1 |
韌性 | 1 |
射擊 | 1 |
自然 | 2 |
動物馴養 | 1 |
製作 | 1 |
醫術 | 1 |
天賦:
- 鬥士
- 夥伴
- 霰彈槍大師
裝備:
- 農具
- 霰彈槍
- 馬車
法官/律師
對許多人而言,法律知識像是黑魔法一樣難懂。律師與法官是社會所需,但是否值得信任仍有待觀察。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 3 |
狡獪 | 3 |
悟性 | 5 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 2 |
韌性 | 1 |
鷹眼 | 1 |
洞察 | 2 |
表演 | 2 |
博學 | 2 |
天賦:
- 權威
- 識人
- 律師
裝備:
- 法律書籍
- 書寫工具
- 華麗帽子
亡命之徒
危險又絕望,亡命之徒隨時準備拔槍,不論是為了搶劫一筆或逃避法律制裁。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 4 |
敏捷 | 5 |
狡獪 | 3 |
悟性 | 2 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 2 |
戰鬥 | 2 |
移動 | 1 |
射擊 | 2 |
鷹眼 | 1 |
動物馴養 | 1 |
表演 | 1 |
天賦:
- 神射手
- 拳擊手
- 雙槍
裝備:
- 兩把左輪手槍
- 步槍
- 滿是彈孔的通緝海報(上有自己的照片)
平克頓探員
西部人人聞風喪膽,平克頓探員追捕目標毫不手軟,為達目的不擇手段。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 4 |
敏捷 | 3 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 3 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 1 |
戰鬥 | 1 |
移動 | 1 |
射擊 | 1 |
鷹眼 | 1 |
自然 | 1 |
洞察 | 2 |
表演 | 1 |
博學 | 1 |
天賦:
- 迷人
- 律師
- 煽動者
裝備:
- 髮油西裝
- 左輪手槍
- 滿口袋賄款現金
郵驛快騎手
這是個致命的工作,但報酬不錯。只有最出色的騎手才能加入郵驛快遞,他們通常年輕得不懂怕是什麼。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 4 |
狡獪 | 5 |
悟性 | 2 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
韌性 | 1 |
移動 | 2 |
鷹眼 | 2 |
表演 | 2 |
射擊 | 1 |
自然 | 1 |
動物馴養 | 3 |
天賦:
- 馬背出生
- 快如閃電
- 幸運
裝備:
- 風霜斑駁的馬鞍袋
- 左輪手槍
- 繩索
傳教士
不論是在街角、酒吧還是教堂裡,傳教士傳播主的話語。人們常認為他們高人一等,但實情不總是如此。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 3 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 4 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
粗活 | 1 |
氣場 | 1 |
移動 | 1 |
洞察 | 2 |
表演 | 3 |
醫術 | 1 |
博學 | 1 |
天賦:
- 上流社會
- 煽動者
- 聲音
裝備:
- 神職領圈
- 破舊聖經
- 捐款箱
牧場工/牛仔
馬、繩索、套索與成群牛隻,這就是牧場生活的日常——當然,還得加上酒館喧鬧、爛醉胡鬧與酒吧鬥毆。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 4 |
敏捷 | 4 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 2 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
粗活 | 1 |
移動 | 1 |
戰鬥 | 1 |
韌性 | 1 |
射擊 | 1 |
靈巧 | 1 |
鷹眼 | 1 |
自然 | 1 |
動物馴養 | 2 |
天賦:
- 馴馬高手
- 夥伴
- 索套手
裝備:
- 左輪手槍
- 步槍
- 套索
酒館老闆
要開一間人氣酒館可不容易,總得應對喝醉鬧事的客人——得是那種特別的人,才撐得起這一切。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 4 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 3 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 2 |
戰鬥 | 1 |
射擊 | 1 |
鷹眼 | 1 |
表演 | 2 |
洞察 | 2 |
博學 | 1 |
天賦:
- 商業頭腦
- 迷人
- 守衛犬
裝備:
- 沾滿油漬的圍裙
- 霰彈槍
- 店裡最好的威士忌
郡警/法警
你知道這種人——冷靜、話少、拔槍快,又充滿公義精神。嗯……通常如此。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 4 |
敏捷 | 4 |
狡獪 | 3 |
悟性 | 3 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 1 |
移動 | 1 |
鷹眼 | 2 |
表演 | 1 |
戰鬥 | 1 |
射擊 | 2 |
洞察 | 1 |
醫術 | 1 |
天賦:
- 權威
- 槍手
- 戰吼
裝備:
- 雙槍與警用槍套
- 華麗煙斗
- 執法徽章
驛站護衛
可靠、擅用霰彈槍,這些人奔波各地,準備保護你的郵袋或從外地來的姪女。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 4 |
敏捷 | 4 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 3 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 2 |
戰鬥 | 1 |
韌性 | 1 |
射擊 | 2 |
鷹眼 | 1 |
洞察 | 2 |
醫術 | 1 |
天賦:
- 拳擊手
- 霰彈槍大師
- 倖存者
裝備:
- 霰彈槍
- 保險箱鑰匙
- 一瓶威士忌
跟蹤者/獵人
在荒野中過活,他們經常消失數週,任誰也找不到。直到某天,他們又默默地出現在鎮上。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 4 |
敏捷 | 3 |
狡獪 | 5 |
悟性 | 2 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
戰鬥 | 1 |
韌性 | 2 |
射擊 | 1 |
鷹眼 | 2 |
表演 | 2 |
自然 | 3 |
動物馴養 | 1 |
天賦:
- 人類最好的朋友
- 山地人
- 神射手
裝備:
- 溫暖毛皮
- 步槍
- 露營裝備
商人/店主
滿身熱氣或灰塵,無論是什麼行業,他們總有東西能拿出來賣——幾乎什麼都賣。
屬性
屬性名稱 | 數值 |
---|---|
硬氣 | 3 |
敏捷 | 3 |
狡獪 | 4 |
悟性 | 4 |
技能
技能名稱 | 數值 |
---|---|
氣場 | 1 |
操作 | 1 |
鷹眼 | 1 |
表演 | 2 |
靈巧 | 1 |
洞察 | 2 |
製作 | 2 |
天賦:
- 生意頭腦
- 槍匠
- 捧場者
裝備:
- 生意用工具
- 左輪手槍
- 忙進忙出的學徒