這是一份依《GROK?! 2e Core Rulebook》整理的非官方繁體中文規則摘要,不是逐句翻譯或原書替代品;如有規則爭議,仍以英文原書為準。
購買原書:GROK?! 2e Core Rulebook(DriveThruRPG)
《GROK?!》是一款怪誕科學奇幻 TRPG。玩家用自然語言寫下「面向」,據此判斷角色能做什麼,以及行動有哪些優勢或劣勢。遇到結果不明顯的行動時,由玩家擲骰決定結果。玩家也能用「強推」提高結果,但代價會直接改變角色、裝備或局勢。背包、壓力與傷勢共用有限的資產欄位,不必分別記錄。
以下先用一頁速查建立整體輪廓,再說明角色、主持與單人遊戲規則。
核心術語
| 英文 | 本文譯名 | 意義 |
|---|---|---|
| Aspect | 面向 | 描述世界中任何事物的一個詞或短語,也是行動權限與難易度的依據 |
| Attribute | 屬性 | 體能、心智、社交三項能力骰 |
| Trait | 特質 | 長期存在、用來描述角色本身的面向 |
| Asset | 資產 | 角色當下能拿來使用,而且對故事重要的裝備、法術、載具、同伴等 |
| Asset Slot | 資產欄位 | 同時容納資產與狀況的有限欄位 |
| Benefit / Detriment | 有利/不利發展 | 額外朝有利/不利方向改變一個面向 |
| Advantage / Disadvantage | 優勢/劣勢 | 多擲同型骰,取最高/最低 |
| Push | 強推 | 重擲並累加一枚屬性骰,但承受一項不利發展 |
| Condition | 狀況 | 暫時壓力或傷害,會占用資產欄位 |
| Debilitation | 衰弱 | 長期損傷;降低相關屬性骰階 |
| Threat | 威脅 | 若玩家不阻止,輪末便造成不利發展的事件 |
| Locale / Region / Domain | 地點/區域/領域 | 由近到遠的世界尺度 |
一頁規則速查
角色
- 三項屬性:體能 Physical、心智 Mental、社交 Social,各為 d4~d12。
- 起始分配在 d4~d10 之間,三顆骰的面數總和必須是 18。常見組合為 d6/d6/d6、d4/d6/d8、d4/d4/d10。
- 五項特質:個性、外貌、背景、動機、麻煩。
- 起始有 7 個資產欄位,其中先填 5 項資產:服裝、配件、武器、奇物,以及法術/載具/同伴三選一。
行動
- 說明意圖:你希望什麼發生?
- 敘述行動:角色如何做到?
- 決定結果:結果明顯就直接成立;不明顯時擲最相關的屬性骰。
| 擲骰 | 結果 |
|---|---|
| 1–2 | 不,而且……失敗,另有一項不利發展 |
| 3–4 | 不,但是……失敗,另有一項有利發展 |
| 5–6 | 是,但是……成功,另有一項不利發展 |
| 7–8 | 是。如預期成功 |
| 9+ | 是,而且……成功,另有一項有利發展 |
- 爆骰:骰出最大值就重擲並累加,可無限連爆。
- 優勢/劣勢:每項優勢或劣勢都會多擲一顆同型骰。先用一項優勢抵銷一項劣勢;抵銷後,最多保留三項優勢或三項劣勢。若有優勢,取最高結果;若有劣勢,取最低結果。
- 爆骰與優劣勢:每顆骰子都先各自處理爆骰並累加,全部結算完畢後,再取最高或最低。例如有兩項優勢和一項劣勢時,抵銷後剩一項優勢:共擲兩顆同型骰,各自處理爆骰,最後取較高的結果。
- 強推:重擲其中一顆屬性骰,將新值加到原結果。可多次強推,但每次都產生一項不利發展。可以在知道原結果前或後使用。
傷害、資源與成長
- 狀況會占一個資產欄位,例如「扭傷腳踝」「驚慌」「名譽受損」。行動可以移除或改變它。
- 遭受不利發展時,也可把代價落在既有資產/狀況上,例如「箭矢耗盡」「護甲破裂」。
- 若沒有空欄位卻又要得到狀況,改為承受衰弱:把它寫成特質,並將相關屬性降低一個骰階。
- 屬性若要降到 d4 以下,角色即「功能性死亡」:死亡、精神崩潰、失去靈魂或其他使玩家不再控制其行動的狀態。
- 每個里程碑三選一:發展一項面向;最大欄位 +1;或最大欄位 -2、任一屬性升一階(上限 d12)。
GM 輪次
一般對話不需要切成輪次。當多項行動或威脅同時發生,桌上需要決定處理順序時,才使用 GM 輪次。
- 說明所有迫近的威脅。
- 每名 PC 各採取一次行動,可合作或一次處理多個威脅。
- 結算未被阻止的威脅。
- 描述新局面;若仍有同時發生的行動或威脅,再開始下一輪,否則回到一般對話。
行動必須讓局面產生具體結果;規則將結果歸為面向的創造、改變、移除或阻止發展。玩家可以用強推提高擲骰結果,但每次都要承受一項不利發展。有限的資產欄位還得同時容納裝備、壓力與傷勢。
前言
作者 Lester Burton 希望《GROK?!》讓玩家再次體會只靠對話就能創造世界的樂趣:不必先背完大量設定,鼓勵怪點子、笑聲與即興創作。
書名的 grok 源自 Robert A. Heinlein 的《異鄉異客》。中文或許可以翻譯成「吸收」,那是一種深入到近乎直覺、彷彿與事物融為一體的理解。本書以幾項固定原則處理各種情境,玩家熟悉之後便能直接運用。
Grok 星球
人類曾把科學與奧術融合成科技魔法(technomancy),並從中空行星中心的「虛無之星(Voidstar)」抽取魔力。他們還在星球外建造球形太空站「擬像體(Simulacrum)」,作為跨維度交通樞紐與移民都市。
抽取系統失控後,原始魔力撕裂大陸,陸塊升空、擬像體碎片墜落,科技與魔法也一起扭曲。大災變後的星球分成六大領域:
| 領域 | 居民稱呼 | 核心風格與危機 |
|---|---|---|
| 以太 Aether | 以太航行者 Aethernauts | 月球、隕石、廢棄站與艦隊;資源匱乏、宇宙恐怖、陌生文明 |
| 擬像體 Simulacrum | 擬像居民 Sims | 仍在運作的太空站區;人工智慧「AL」以配給、監控與勞役維持秩序 |
| 浮空群島 Hovering Isles | 島民 Islanders | 各自帶有重力的漂浮陸塊;隔離文化、反轉重力、空中航行 |
| 荒原 Wastelands | 流浪者 Vagabonds | 受擬像體輻射轟擊的地表;突變、拾荒、商隊、怪異生態 |
| 地下界 Underworld | 地下民 Underlings | 隧道、實驗室、碉堡與深淵;退化怪物、古代遺物、地城探勘 |
| 內界 Nether | 虛空居民 Voidwellers | 中空行星內表面的非歐幾里得巨城;小異怪服侍巨大古神 |
擬像體殘存區塊靠改裝後的推進器維持軌道,回收魔力所產生的輻射則把整顆星球籠罩在螢光暮色裡,持續使地表生物突變。浮空群島的居民多半住在島嶼底面以躲避輻射;荒原流浪者在陰影間移動;地下界的居民受虛無之星扭曲;內界的巨大古神則沉睡在虛無之星下方。
文明從大災變的廢墟裡重生,古老魔法重新出現,失去原本用途的科技魔法也成了等待發掘的遺物。同一顆星球容納了太空求生、賽博龐克、末日公路、地城探勘與宇宙恐怖等不同類型。遊玩這些類型時,都沿用相同規則。
導論
《GROK?!》採用玩家方擲骰:PC 做不確定的事才擲骰;NPC 的行動若沒有人阻止,原則上直接成功。玩家的選擇與不作為是改變故事的樞紐。
遊戲一般由一名 GM 與數名玩家進行,也提供單人模式。單人玩家同時負責角色與世界,提問表和冒險循環會不斷加入意外,玩家不必預先決定所有事情。
這些規則可以搭配其他世界使用。規則著重對話、即興與角色主動性。Grok 星球示範了這個系統可以容納多麼荒誕的內容。
扮演角色
面向:從虛構描述取得權限
玩家控制一名 PC,以創意和資源解決問題,也要留意全桌是否共享樂趣。
面向就是描述某件事的一個詞或短句;它可以明白寫出來,也可以從當下情境自然得知。面向同時回答兩個問題:角色做不做得到?做成的機會有多高?「普通人」通常跳不過大樓;「雙腿是彈簧的人」便可能做到。角色能做什麼,直接由故事裡的描述決定。
每次行動都要讓局面產生具體結果。規則把這些結果統稱為「發展面向」:創造新的描述、改變或移除既有描述,或阻止原本將發生的改變。面向可以寫在角色卡上,也可以只是描述當前局面的詞句。
玩家先說明希望故事裡發生什麼,再敘述角色如何做到。結果確定後,再用創造、改變、移除或阻止發展,描述這次行動如何影響面向。原書用同一個鯷魚三明治示範四種結果:把鯷魚夾進麵包會創造「鯷魚三明治」;把它留在櫃檯上會改成「腐敗的鯷魚三明治」;吃掉它會移除這項面向;說服某人別吃它,則會阻止它被吃掉。結果明顯時由 GM 直接判定;結果仍有疑問時擲骰,依結果表確認意圖是否實現。
屬性與結果
三項屬性涵蓋所有行動:
- 體能:力量、敏捷、協調,操縱或移動實體。
- 心智:理解、意志、知識,解讀與整合資訊。
- 社交:運用魅力、沉著與情緒理解,察覺或影響他人感受。
屬性可以重疊。例如接線啟動懸浮車可以是體能,代表靈巧接線;也可以是心智,代表知道該接哪條線。只要敘述合理,玩家便能發揮角色強項。
結果表中的「而且/但是」都會帶來額外的面向發展。以傳送進銀行為例:
- 1–2:沒進去,而且出現在屋頂守衛旁。
- 3–4:沒進去,但出現在屋頂暗門旁。
- 5–6:進去了,但落在未知房間。
- 7–8:如預期出現在金庫旁。
- 9+:出現在金庫旁,而且金庫沒鎖。
整群目標可以用單次擲骰處理。
優勢、劣勢與強推
只要相關面向會提高成功可能,就是優勢;會降低就是劣勢。先一對一抵銷,再依淨值多擲 1~3 顆骰。例如用「魔法雨」攻擊三隻怕水的火元素:怕水提供 1 優勢,同時瞄準三者可能有 3 劣勢,最後以 2 劣勢擲骰。
強推讓玩家用一項不利發展換取更高的擲骰結果。揮劍時拼盡全力,可能命中但讓劍折斷;提高音量說服他人,可能成功卻失去對方好感;全力施展熟悉的魔法,則可能犧牲魔寵。這些代價都會直接寫成新的面向,繼續影響後面的行動。
有優勢時,強推重擲當前最高骰;有劣勢時,重擲當前最低骰。每次強推的結果都累加,但也各付一項不利發展。
特質
特質是描述 PC 的半永久面向,五種類別只是創角提示,遊戲中都按一般面向處理:
| 類別 | 問題 | 典型方向 |
|---|---|---|
| 個性 Personality | 你如何看待、回應世界? | 野心勃勃、焦慮、浮誇、專注、耐心、吹毛求疵 |
| 外貌 Appearance | 你看起來/生理構造如何? | 二維、無定形、機械人、多肢、滲液、外骨骼 |
| 背景 Background | 你來自哪裡、做過什麼? | 以太航行者、夢境剪輯師、3D 畫家、糞肥走私者、超常研究者 |
| 動機 Motivation | 你想得到或完成什麼? | 報仇、成名、回家、守護某人、理解未知 |
| 麻煩 Trouble | 什麼弱點會持續惹事? | 成癮、債務、詛咒、天真、仇敵、必須遵守荒謬規則 |
特質也能被發展:外貌可能因輻射長出螢光眼柄,背景可能因公開事件變成「被放逐的前軍官」,麻煩也可能在冒險中化解。
角色起始有五項特質。特質數量隨遊玩中的角色變化與里程碑增減,角色卡不設特質格數;衰弱也會作為特質記錄。
私人規則表
特質隨機表
內容受密碼保護,不會載入公開頁面。
資產、魔法、載具與同伴
資產是當下可使用、值得在故事中追蹤的面向。創角類別不限制之後的用途;「幸運頭巾」既可偽裝、包紮,也可在合理情境下提供優勢。
- 魔法:每一種明確效果占一格。施法與普通行動使用相同規則;團員先一起決定這項魔法能做什麼、有哪些限制,決定後便保持一致。超科技與魔法共用這個行動機制。
- 載具:可移動的地點,隱含乘坐與儲物空間。它占一格代表角色能可靠取用,不代表它塞在背包裡。
- 同伴:與 PC 綁定的獨立角色。協助時給優勢;單獨行動通常擲 d4。坐騎或可駕駛生物也可能兼具載具性質。
原書的大量隨機組合表用來觸發靈感。骰到的詞可以直接採用,也可以配合當下情境改寫。
私人規則表
資產隨機表
內容受密碼保護,不會載入公開頁面。
資產欄位
一把鑰匙與一桶啤酒都可能占一格。欄位衡量角色能否隨時拿來使用,以及它對故事是否重要。容器通常不另算格數;品質與數量寫進描述即可。「一袋低面額硬幣」和「一顆帝國信用晶片」都是一格,但能買的東西不同。
從欄位移除資產,代表角色不再能隨時取用。資產還寫在角色表上時,GM 應先預告任何可能使它失去作用的威脅;玩家若主動擦掉它,它便失去角色表保障,之後可能遺失或無法取回。
欄位把三種常見資源合在一起:
- 攜帶/可用物品容量;
- 可用來強推與承擔代價的餘裕;
- 承受暫時傷害與壓力的容量。
帶得越滿,遇到新狀況時就越容易衰弱;輕裝角色則有更多空欄位承受狀況。
角色卡容量一覽
| 項目 | 起始角色 | 容量規則 | 是否占資產欄位 |
|---|---|---|---|
| 屬性 | 體能、心智、社交 3 項 | 各用一顆 d4~d12 表示,不以格數計算 | 否 |
| 特質 | 5 項 | 特質獨立記錄;里程碑可新增或移除 | 否 |
| 資產欄位 | 7 格 | 里程碑可使最大欄位增加 1 格,或用下述方式減少 2 格 | — |
| 資產 | 5 項 | 資產與狀況合計最多等於目前的最大資產欄位 | 每項 1 格 |
| 狀況 | 0 項 | 能再新增幾項,取決於當下還有多少空欄位 | 每項 1 格 |
| 衰弱 | 0 項 | 寫成特質;每項衰弱另使相關屬性骰降低一階 | 否 |
資產與狀況共用資產欄位。依照創角規則,起始配置是:
5 項資產 + 0 項狀況 + 2 個空欄位 = 7 格。
第一項狀況占掉一個空欄位後,角色會有 5 項資產、1 項狀況和 1 個空欄位;第二項狀況再占一格,七格便全部填滿。這不表示角色永遠最多只有兩項狀況。角色若移除資產,就會空出欄位;里程碑也能增加最大欄位數。
角色將要得到新狀況時,也可以改為發展已有的資產或狀況,例如把「裝滿箭的箭袋」改成「只剩一箭」。欄位已滿時,新狀況便改寫成衰弱:它列在特質旁,獨立於資產欄位,並使最相關的屬性骰降低一階。
交易、狀況、衰弱與死亡
角色買得起、又隨手可得的小東西可以直接取得。值得追蹤的貨幣或交易品本身就是資產;較昂貴的交易則要付出資產、談判,或採取其他行動。
狀況可以是體能、心智或社交壓力。它占欄位,也能由行動移除、惡化或轉化。遭受代價時,玩家可以選擇發展已有資產,例如把「裝滿箭的箭袋」變成「只剩一箭」,把「精良護甲」變成「龜裂護甲」。裝備的耗用與損壞都以這種面向變化記錄。
沒有空欄位時,新狀況會轉成衰弱並降低最相關屬性:骨折降體能、瘋狂降心智、嚴重羞辱或自我崩潰降社交。強大效果也可能直接造成衰弱。衰弱通常限制某些行動,只能靠困難行動或里程碑發展;屬性骰只有里程碑能恢復。這是原書刻意保留的死亡螺旋。
里程碑與成長
里程碑代表足以讓角色明顯改變的時刻。它可能出現在一次冒險結束時,也可能由遊玩中自然發生的角色成長觸發。角色取得里程碑時,從下列三項中選一項:
- 發展角色的一項面向:創造、改變或移除一項特質、資產、狀況或衰弱。
- 增加容量:最大資產欄位增加 1 格。
- 提升屬性:最大資產欄位減少 2 格,並將一顆屬性骰提升一階;屬性骰最高為 d12。
這裡的成長不只表示數值變大。角色找回被錯誤囚禁的姊妹後,可以把「尋找失蹤的姊妹」改成「救姊妹出獄」;在冒險中成為知名音樂家,也可以新增相應的特質。原書特別強調,角色如何改變應由玩家決定,不宜由 GM 直接替玩家指定。
里程碑也能用於同伴、載具或其他面向,仍採用相同選項。例如把同伴的體能從 d4 提升為 d6,或替「可縮小、具有強化船殼的飛艇」加上一門電漿炮。
角色創建指南
創角只需四步:
- 寫名字。
- 分配屬性骰。 三項各為 d4~d10,面數合計 18。
- 寫五項特質。 個性、外貌、背景、動機、麻煩各一。
- 畫七格資產欄位,填五格。 服裝、配件、武器、奇物,再從魔法/同伴/載具選一。
起始屬性表
擲 d10,或自行選擇一列。每列三項屬性的骰面總和都是 18。
| d10 | 體能 | 心智 | 社交 |
|---|---|---|---|
| 1 | d6 | d6 | d6 |
| 2 | d4 | d6 | d8 |
| 3 | d4 | d8 | d6 |
| 4 | d6 | d4 | d8 |
| 5 | d6 | d8 | d4 |
| 6 | d8 | d4 | d6 |
| 7 | d8 | d6 | d4 |
| 8 | d4 | d4 | d10 |
| 9 | d4 | d10 | d4 |
| 10 | d10 | d4 | d4 |
創角時,玩家先用自然語言定義角色,再由屬性骰表示大致能力,特質與資產則決定角色具體能做什麼。
創角時可以注意幾件事:
- 特質寫成能在遊戲中改變判定的句子,比純裝飾更好。「有觸手」通常比「很怪」更能提供權限。
- 麻煩應該是玩家想看它惹事、同時仍能讓角色參與冒險的弱點。
- 起始保留兩個空欄位很重要:它們既是撿拾戰利品的位置,也是能承受狀況的安全空間。
- 極端組合 d10/d4/d4 很有角色感,但明顯脆弱;全 d6 最穩定,也最適合初次體驗。
簡易角色卡
複製下面的 Markdown 引用區塊,填入空白處即可開始遊玩。
> **名字:**
>
> **屬性**
> - 體能:d__
> - 心智:d__
> - 社交:d__
>
> **特質**
> - 個性:
> - 外貌:
> - 背景:
> - 動機:
> - 麻煩:
> - 其他特質:
>
> **資產欄位:已用 __ /最大 __**
> 1. [資產] 服裝:
> 2. [資產] 配件:
> 3. [資產] 武器:
> 4. [資產] 奇物:
> 5. [資產] 魔法/載具/同伴:
> 6. [空]
> 7. [空]
>
> **衰弱(屬於特質,不占資產欄位)**
> - 名稱:____/降低的屬性:____
>
> **里程碑:**
主持遊戲
GM 的工作與安全工具
GM 描述世界、扮演 NPC、判斷哪些面向相關,並公平地呈現角色行動的後果。PC 特質提到的組織、種族或仇敵,都應成為共同世界的一部分。
原書建議使用:
- 界線與淡出(Lines & Veils):界線是完全不出現的內容;淡出是可能存在但不細演的內容。
- X 卡:任何人都可示意停止或改寫令人不適的場面,不需要解釋理由。
描述面向與 NPC
面向先寫出具體、鮮明的部分,其餘細節在遊玩時補上。資產最好同時帶有用途與限制;玩家想到意料之外但合理的用法時,GM 可以順勢採用。
簡單 NPC 只需一個面向,如「三眼酒館保鑣」。較重要 NPC 才寫特質、資產和欄位。單面向 NPC 遭到一項足以使其失去作用的狀況便退場;完整 NPC 若沒有空格可承受狀況,也會失能。某些生物可能需要特定手段才能被影響,這應由面向明示或由世界線索揭露。
玩家方判定與難度
NPC 不擲骰。若 NPC 要做某事,GM 把它呈現為威脅;沒有 PC 阻止就成功。玩家選擇不行動,也就等於接受預告的後果。
難度以增加劣勢表示,目標數字維持固定。劣勢來自什麼可以暫時保密,但玩家應知道總共有幾項劣勢,才能衡量風險。角色誤以為行動可行時,仍可擲骰;「是」類結果可以改為發現實情,例如確認「這扇門無法用蠻力打開」。
有利/不利發展
需要靈感時擲 d8,或直接選擇符合當下情境的一列。表中的方向仍要配合行動,寫成具體的改變。
| d8 | 有利發展 | 不利發展 |
|---|---|---|
| 1 | 建立一項優勢 | 建立一項劣勢 |
| 2 | 改善一項資產 | 耗損一項資產 |
| 3 | 移除一項劣勢 | 移除一項優勢 |
| 4 | 移除一項威脅 | 建立一項威脅 |
| 5 | 移除一項狀況 | 得到一項狀況 |
| 6 | 得到一名 NPC 的好感 | 招致一名 NPC 的反感 |
| 7 | 發現一項資產 | 失去一項資產 |
| 8 | 得到真實資訊 | 得到錯誤資訊 |
有利或不利發展都要改變玩家接下來的選擇,並寫成具體的局勢變化。
威脅與輪次
一般對話中,大家直接描述角色要做什麼。當多項行動或威脅同時發生,需要排定處理順序時,GM 才開始一輪。每輪先公布威脅,每名 PC 各行動一次,再結算未被阻止的威脅。若局面不再需要處理同時事件,就結束輪次,回到一般對話。
規則把威脅歸類為行動:若 PC 未能阻止,它就會造成不利發展。PC 應對威脅時,先說明想阻止哪個預告結果,再敘述做法。發動者、物件與其他威脅則依敘述與判定結果留在場上或改變。原書的例子中,抓住或攻擊巫妖可能打斷傳送,但角色仍會被骷髏手纏住;另一種做法是跳上巫妖背部,避開骷髏手。一次行動能阻止多少,要看玩家聲明的意圖、敘述的做法與最後結果。
一項公平的威脅包含三步:
- 提供應對機會;
- 預告會發生什麼;
- 若未被阻止,施加不利發展。
以毒氣機關為例,GM 先描述孔洞噴出綠霧與喉嚨刺痛,宣告輪末房間會充滿毒氣;PC 可以堵孔、逃離、破壞裝置或保護同伴。沒處理才承受狀況。
威脅通常造成狀況;特別有效的威脅可以跳過狀況,直接造成衰弱。因此,預告的後果也應讓玩家理解這次風險有多嚴重。
每輪所有 PC 各有一次行動,然後一起結算未被阻止的威脅。一輪代表多久,依場景而定:戰鬥可能只有幾秒,追逐可能是一分鐘,研究則可能長達一小時。一次行動可以同時處理多個目標或威脅,但通常會因此承受劣勢。
遊玩範例
阻止巫妖逃走
這一幕把原書第 18 頁的「雙腿是彈簧的人」、第 21~22 頁的結果與優劣勢,以及第 79 頁的巫妖與骷髏手放進同一輪。場景與規則取自原書;角色的體能與骰值是為了完整呈現遊玩過程而設定。
GM:「巫妖開始詠唱傳送法術,地面同時冒出一群骷髏手。這一輪結束時,巫妖會傳送逃走,骷髏手也會抓住你。你要做什麼?」
玩家:「我要越過骷髏手,直接跳到巫妖背上打斷施法。我的角色是『雙腿是彈簧的人』,這種跳法應該辦得到。」
GM:「可以。『雙腿是彈簧的人』讓你能跳過去,也給你一項優勢。不過,你想用同一次行動避開骷髏手並阻止巫妖,算兩項劣勢。一項優勢先抵銷一項劣勢,最後剩一項劣勢。用體能擲兩顆 d8,取較低的結果。」
玩家:「我擲到 6 和 8。8 是最大值,所以爆骰,再擲一次得到 3;這顆骰合計 11。因為有劣勢,最後在 6 和 11 之間取 6。」
GM:「6 是『是,但是……』。你從骷髏手上方躍過,落到巫妖背上,撞斷他的詠唱;傳送法術失敗,骷髏手也沒有抓到你。但是落下時,右腿的彈簧卡死了。把『右腿彈簧卡死』寫成一項狀況,占一個資產欄位。」
玩家:「所以這一輪的兩項威脅都阻止了,但我多了一項狀況。」
GM:「對。現在巫妖還在你面前,並且伸手去拔腰間的匕首。這是下一輪的新威脅;你可以繼續行動。」
距離
| 距離 | 意義 |
|---|---|
| 伸手可及 Within Reach | 原地即可互動 |
| 鄰近 Near | 可把接近包含在本次行動內 |
| 遙遠 Far | 通常要花完整一輪抵達 |
| 範圍外 Out of Range | 超過一輪可抵達距離 |
距離採用場景與角色的相對尺度;輪次尺度改變時,距離尺度也跟著改變。
世界、領域、區域與地點
- 世界 World:整場遊戲涵蓋的最大範圍。
- 領域 Domain:共享冒險類型和大氣候的廣大部分。
- 區域 Region:可被探索、具有自身地理或社會規律的單位。
- 地點 Locale:當下能直接看見、互動的具體場所。
一個場景 Scene = 事件 Event + 地點 Locale。事件可以是已發生、正在發生或即將發生的事;地點提供物理上下文。兩者至少有一項必須有趣,最好彼此產生摩擦。隨機表使用「形容詞+主體+附加元素」或「角色+動作+對象」等組合,讓主持人立刻得到可以搬上桌的衝突。
私人規則表
隨機事件表
內容受密碼保護,不會載入公開頁面。
私人規則表
隨機地點表
內容受密碼保護,不會載入公開頁面。
主持人也可以用這種分層編織冒險。每個領域、區域與地點都先用一個面向概括,尺度越小,描述越細。上層的描述先定下各地可能出現的威脅、地點與資產,臨場創作時便有依據,不容易前後矛盾。
事件由一個或多個互相作用的面向組成。同樣的「哥布林」與「巨大透明牡蠣」,可以變成哥布林正在找工具撬開牡蠣、已經撬開並準備取走珍珠,或反過來被困在牡蠣裡。只要改變互動關係和角色抵達的時間點,同一組面向就能產生不同場景。準備時應先問「這裡有什麼值得角色採取行動?」;若事件很平凡,地點本身就要有趣,反之亦然。
選用規則
| 模組 | 規則摘要 | 適合何時用 |
|---|---|---|
| 替代屬性 | 可自訂任意數量;若有 n 項,起始骰面總和為 6n,範圍 d4~d12 | 套用其他類型,如身/心/魂、六項古典能力、方法型屬性 |
| 資產特殊屬性 | 某資產帶自己的屬性骰;相關時用對 PC 較有利的一顆 | 讓載具、神器、同伴有自己的數值特色 |
| 財富骰 | 出售貴重資產後擲骰,爆骰便升一階;購買時擲骰,低於 5 便降一階;降至 d4 後須爆骰才買得起 | 用骰階追蹤經濟 |
| 補給骰 | 取得補給後爆骰便升一階;使用時擲骰,低於 5 便降一階;降至 d4 後須爆骰才取得所需資源 | 遠征、求生、以太旅行 |
| HP | 最大 HP 起始為 2;創角可用 1~6 格換等量額外 HP;受傷先扣 HP,0 後再降屬性;行動可回 1 | 想要較傳統、可預估的戰鬥耐久 |
| 武器傷害骰 | 搭配 HP,依武器擲不同傷害 | 需要武器差異與戰術感 |
| 場景難度 | 1~5 級,該場景所有行動承受同數量劣勢 | 快速標記危險區域;正常上限仍為 3 時需桌上裁定 |
| 轉換 NPC | 依原系統 HD/等級給 1~6 特質、資產與空格;HP 版為 2+HD/等級 | 移植舊模組 |
| 完整載具/同伴 | 可自有特質、欄位、特殊屬性,但仍占 PC 一格 | 長期重要配角或機甲 |
| 容器欄位 | 容器提供限定類型的額外容量 | 想讓背包、彈藥袋、貨艙更具體 |
| 對抗擲骰 | GM 選難度 d4/d6/d8/d10/d12 並擲;PC 等於或高於即成功,兩倍以上為「是,而且」;平手 PC 勝 | 想讓 NPC 也擲骰與 PC 對抗 |
使用對抗擲骰時,每個面向只修正一方骰池。通常角色自身的特質、資產與狀況影響玩家骰,外部面向影響 GM 骰。這項選用規則也允許 NPC 擁有屬性,像 PC 一樣行動、取得優劣勢,甚至強推。
單人遊戲
單人模式以隨機表和冒險循環代替 GM。所有問題都從角色眼前所知出發。GM 也能把這些工具用在團體遊戲中,臨場建立場景,或在沒有預寫劇情的情況下發展冒險。
封閉問題
把問題寫成「是」對角色有利或至少更有趣的形式,再擲 d10,使用一般五段結果邏輯;支持「是」的面向給優勢,反對的給劣勢。問題都從角色認知出發,所以結果可以是不完整甚至錯誤的資訊,不代表玩家取得全知視角。
開放問題
原書用兩個 d20 欄位組成「描述詞+主題」,每個結果又有兩種詮釋。例如「揭露性的獵人」可能是一名暴露秘密的追蹤者,也可能是某個正在被揭露的掠食生物。先取最符合當前上下文的解釋;若第一個聯想太平淡,再採另一種。
私人規則表
描述詞與主題表
內容受密碼保護,不會載入公開頁面。
單人規則利用有方向的問題和隨機詞組,讓遊戲在沒有 GM 的情況下,仍會出現玩家事前想不到的局勢。
冒險循環
冒險循環從第一個場景開始。角色先經歷幾個場景,再從場景摘要找出可能的情節。第一次建立場景時,先看角色的動機與麻煩:他要如何開始追求動機,或擺脫麻煩?這就是第一幕。後續場景再接著既有摘要與已確認的情節發展。
- 建立場景:根據角色特質和先前摘要描述事件與地點。
- 遊玩場景:採取行動,需要時向神諭提出封閉/開放問題。
- 寫一句摘要:只記錄會影響後續的改變。
- 重複場景:直到你看見可能的情節。
- 形成情節假說:把摘要串成「真相可能是……」,擲 d10。支持假說的摘要給優勢,矛盾的給劣勢。若為假,再玩場景;若為真,進入收束場景。
- 建立收束場景(Capstone Scene)。
- 遊玩收束場景。
- 寫最終摘要。
- 再次冒險。
情節擲骰也可以強推;代價應修改情節或摘要,或讓收束場景更困難。玩家先累積已經發生的事,再提出解釋,最後由骰子確認哪一種解釋成立。
提出的情節至少要連結一則場景摘要。若判定為假,必須至少再玩一個場景,才能提出新的情節假說;若結果帶有「而且/但是」,額外發展應直接改寫某則摘要或正在形成的情節。被否定的假說和擲骰代價都會留在遊戲裡,成為後續場景的新線索。
收束場景是情節的高潮。建立時除了參考情節與場景摘要,也要大致決定角色成功或失敗會造成什麼後果。玩法和一般場景相同,但這一幕必須解決眼前的情節;尚未處理的代價與線索,則可以成為下一次冒險的起點。
先玩場景、再從線索找出真相的流程,也可以用在沒有預寫劇情的團體遊戲。每個場景只記一句摘要,藉此控制筆記量。