閱讀來源:Declos 2021
核心論點
電玩認知主義(videogame cognitivism,以下簡稱 VC)是美學認知主義在電玩領域的特殊版本。它主張電玩憑藉其遊戲性與虛構特徵,能讓玩家獲得關於遊戲以外世界的認知成就,包括真信念、知識或理解(Declos 2021: 1, 8)。
Declos 檢討三種支持策略:命題論、經驗論與新認知主義。三者可以並存,但他認為以理解為核心的新認知主義最有前景,也最少人探討(Declos 2021: 21, 27)。
界定電玩認知主義
美學認知主義依 Freeland 的說法,主張藝術作品刺激能讓我們認識世界的認知活動,這是作品作為藝術運作的一部分,也是我們重視它們的主要理由之一(Declos 2021: 2)。要把這個主張搬到電玩上,Declos 先排除三類不算數的情形。
技能提升不算
《Brain Age》明確以訓練字詞記憶、計算等認知技能為中心(Declos 2021: 6)。但它的玩法具有認知練習的功能,並不因此就會帶來信念的改變、知識的取得或理解的增進(Declos 2021: 6)。如果電玩都是如此,它們就像拼圖或數獨,是吃力的「心智體操」,不算學習的機會。
指涉限制
玩《Super Mario World》的人能知道它是平台遊戲、收集 100 枚金幣可以加一條命、導演是手塚卓志,也能知道「Bowser 佔領了 Dinosaur Land」這類虛構命題(Declos 2021: 7)。這些都是認知成就,但只關於遊戲本身。 Declos 認為,玩電玩讓我們得到關於電玩規則、虛構或設計性質的信念或知識,「似乎是一個無趣的自明之理」(Declos 2021: 7)。所以 VC 要求認知成就必須關於、或關聯到遊戲以外的現實,他稱之為指涉限制(referential constraint)。
內容要求
因遊戲的非內容性質而學到的事也不算數,例如讀了遊戲的原始碼,或被卡匣砸到頭。認知成就必須來自遊戲的遊戲性或虛構內容,他稱之為內容要求(content requirement)(Declos 2021: 7–8)。
由此得到 VC 的定義:電玩憑藉遊戲性與/或虛構特徵,刺激可能讓玩家認識遊戲外世界的認知活動,因而能帶來新知識、修正信念或加深理解(Declos 2021: 8)。
命題論
命題論(propositionalism)主張電玩是命題知識的來源(Declos 2021: 9)。它面對美學認知主義的三個標準反駁,Declos 逐一回應。
第一,電玩很少主張任何事(Declos 2021: 12)。 Declos 回應,命題可以是隱含的,經由例示與遊戲機制表達。例如《September 12th》讓飛彈延遲發射,以此表現所謂精準空襲的隨機性(Declos 2021: 14)。
第二,電玩傳達的訊息都很平庸(Declos 2021: 12)。 Declos 回應,重新發現已知的真理,也能增加證成、建立新的連結(Declos 2021: 14–15)。
第三,電玩不為自己的主張提供證成(Declos 2021: 13)。 Declos 回應,虛構能提供直接的洞見;證成也可以是隱含的,或由玩家自己補上(Declos 2021: 15–16)。
經驗論
經驗論(experientialism)主張電玩是「那是什麼感覺」這種知識的來源(Declos 2021: 16)。
一個反駁是:經驗知識的概念模糊,或依 Stanley 與 Williamson,可以化約為命題知識(Declos 2021: 18–19)。 Declos 回應,即使它是命題知識,它仍然是認知成就(Declos 2021: 20)。
另一個反駁是:經驗論只適用於敘事豐富的遊戲(Declos 2021: 19–20)。 Declos 回應,模擬遊戲沒有敘事也能帶來經驗上的學習,而且 VC 容許多種策略並存(Declos 2021: 21)。
新認知主義
新認知主義(neocognitivism)主張認知價值不一定是真理與知識,也可以是理解(Declos 2021: 21)。
Declos 列出理解與知識的幾點差異(Declos 2021: 21–22)。知道某事卻不理解它是可能的。理解容許某種運氣,也不必然符合事實。而且一般認為我們能透過證言取得知識,理解卻似乎無法經由這種方式達到(Declos 2021: 22)。
理解涉及掌握依賴關係、回答反事實問題、讓信念更融貫,也包含一種知道如何(know-how)(Declos 2021: 22)。他引用 Elgin:理解一個主題的人,知道如何使用她對該主題的掌握所提供的知識資源(Elgin 2018: 46,引於 Declos 2021: 22)。
Declos 用兩個例子說明電玩如何推進理解。
陣營系統
《龍與地下城》與《柏德之門 II》以「守序/中立/混亂」乘上「善良/中立/邪惡」,構成九種陣營(Declos 2021: 23–24)。陣營系統是一種範疇架構(categorial scheme),就像 Carroll 所說的德性輪:它對照出不同的倫理立場,讓玩家練習辨別,例如試著判斷同事或繼母屬於哪個陣營。扮演守序善良的角色,也可能讓玩家體會到守序不足以構成德性。範疇架構沒有真假可言,所以這種收穫不是知識,是理解。
合成人
《異塵餘生 4》的第三代合成人在外表上與人類無法分辨(Declos 2021: 24–26)。遊戲中的三個派系分別主張承認它們的自由、把它們當工具,以及消滅它們,玩家必須選邊。遊戲沒有給出答案。它讓玩家面對一連串問題:合成人是不是人?第一代與第三代是程度之差還是本質之差?被寫入程式的性格,是否讓情感變得不真? Declos 認為,提出恰當的問題本身就能推進理解。
新認知主義因此不必面對命題論與經驗論所受的反駁,也能支持 VC(Declos 2021: 22, 27)。他的結論是,電玩的認知貢獻不能化約為各種技能的訓練與提升(Declos 2021: 27)。