
2018 年,OpenAI Five 和人類隊伍打《Dota 2》表演賽前,OpenAI 先把它的平均反應時間從 80 毫秒調慢到 200 毫秒,這「更接近人類的水準」(OpenAI 2018a、OpenAI 2018b)。表演賽另外讓每個英雄各配一隻打不死的信使,兩週後和職業選手對戰時,這條規則被拿掉了;OpenAI 賽後說,這條規則決定比賽像不像「Real Dota」(OpenAI 2018c)。 2019 年,DeepMind 的 AlphaStar 擊敗兩位《星海爭霸 II》職業選手,爭論集中在它不必移動鏡頭,瞬間的操作速度有時還比選手高(DeepMind 2019a)。新版本改成要透過鏡頭看戰場,每 5 秒最多 22 個動作,匿名上天梯打到宗師級;參與設計限制的 TLO 說:「感覺很公平,像在玩一場『真的』星海。」(DeepMind 2019b)
電競讓 AI 上場前,要先替它設限,因為大家擔心它玩的不是我們的遊戲。圍棋的情況不同:AI 只下過挑戰賽與表演賽,從不在正式比賽裡擔任選手,棋手卻已經開始擔心自己玩的變成了別的遊戲。 2016 年,李世乭和 AlphaGo 下了五盤,只贏一盤(英文維基);他 2019 年退休時說:「就算我拚到第一,還有一個打不敗的存在。」(韓聯社)柯潔 2017 年對新版的 AlphaGo Master 三盤全輸(英文維基),DeepMind 說這版本可以讓對李世乭那一版三子(美國圍棋協會)。但到了 2022 年,柯潔輸給外號「申工智能」的申真諝,申真諝在那盤棋和 AI 的吻合率高達 65.8%;柯潔賽後寫下「我受夠了 AI 圍棋」,像是「被一點圍棋也不會的人拿個 AI 按著頭皮教育」(IT之家)。將棋名人羽生善治說,照著 AI 的評估值下,大家下的「全都一樣」,同場的井山裕太也說圍棋的佈局和戰法常常變得一樣(日刊スポーツ)。 2026 年羽生又說,要下得不一樣,就得選 AI 評價較低的手:「負五百分有點難接受,負兩百分左右還可以吧。」評估值在零分附近是均勢,負得越多,局面對自己越不利(ITmedia)。
AI 會給每手棋一個分數,這是 AI 估值;我們也能計算棋手和 AI 首選的相合程度,這是「AI 吻合率」。 AI 估值看起來比任何棋手的判斷都可靠,但我們不知道估值背後有什麼人類聽得懂的理由,估值和圍棋傳統的術語與見解幾乎脫鉤。這樣的估值已經有一般「權威」的性質。Zagzebski 說,如果我認真想過後認為,照某人的看法去相信,比我自己判斷更容易正確相信,那他怎麼相信,就是我該怎麼相信的理由(Zagzebski 2012: 110)Zagzebski 2012。照這個說法,棋手只要有好的理由認為 AI 估值比自己準,估值本身就成了理由,即使沒有人說得出它的道理。這種權威只給裁決,問不出理由,我把它稱為「斷頭神論」。
我在這篇文章想問:這還是我們想玩的遊戲嗎?以下我先看 AI 改變了圍棋什麼,再分析能動性與權威,最後回到斷頭神論,看人類能不能照著它下棋。
AI 以後,圍棋如何改變?
我們先看 AI 進入圍棋以後,圍棋有了哪些改變。
首先,AI 確實改變了圍棋的比賽規矩、學棋與評判。我們可以把規矩和圍棋規則簡單區分:圍棋規則決定怎樣的行動算是在下圍棋,例如一次一子、不可悔棋;規矩則是為了維持比賽條件另加的規範,例如時限、檢查與罰則。 2020 年 1 月,韓國棋院的入段賽有考生在外套鈕扣裝攝影機、耳朵藏耳機,由場外的人把 AI 建議的下一手報給他(韓國棋院 2020a);兩天後,韓國棋院開始用手持金屬探測器檢查考生,裁判也從一人加到兩人(韓國棋院 2020b)。同年 9 月,國家隊棋手金恩持在網路棋賽中用 AI,被停權一年,韓國棋院同時新增「禁止使用人工智慧程式」的規定,違者停權三年或除名(韓國棋院 2020c)。中國圍甲聯賽 2022 年賽季在入口加裝安檢門,還第一次在廁所裝了手機訊號屏蔽器(新京報)。
但 AI 對學棋與評判方式的影響更大。在 AI 以前,學棋靠棋理術語、擺棋譜與死活題(見〈AI 以前,學會圍棋是學會什麼?〉)。 2022 年,Kang 等人訪談了三位韓國棋界前輩,問卷調查了 71 位現役職業棋手(Kang, Yoon & Lee 2022)Kang 2022。國家隊總教練睦鎮碩說,「用書或棋譜訓練,正逐漸過時」,這個時代只能「跟隨比任何人類棋手都強得多的 AI 老師」;國家隊教練朴正祥說,就連共同研究也是「每個人先試著得出自己的答案,再去對 AI 老師的解答」。問卷發現,已經沒有棋手下棋不參考 AI,開局時更有 93% 的人「總是或經常」參考。 Kang 等人也發現,2017 年以後,棋手開局和 KataGo 推薦手的相似度明顯上升,並指出另一組研究直接把這種相似度當成著手品質。 Choi 等人分析近 7 萬局職業棋賽,AI 出現前,最常見的四種角部定式合計只占 8% 到 13%,AI 出現後升到 37%(Choi et al. 2025)Choi 2025。申真諝據報導「每天至少要花 5 個小時以上和 AI 實戰或研究棋譜」(轉引自 IT之家)。
遊戲哲學裡,Suits 有個有名的定義:玩遊戲,是自願嘗試克服不必要的障礙(Suits 1978: 41)Suits 1978。圍棋要求棋手一次只下一子、不准悔棋、不能動手攻擊對方,這些障礙都不必要(要比對方圍更多地,有更有效率的方法,像是站起來打暈對方),但沒有它們,就沒有圍棋。 Suits 也說:「在道德中,遵守規則使行動正確;在遊戲中,遵守規則使行動成立。」(Suits 1978: 31–32) Suits 把禁止最有效率手段的規則稱為構成規則:違反技巧規則,是沒把遊戲玩好;違反構成規則,就「根本沒有在玩遊戲」(Suits 1978: 38)。那麼,規則一樣,下的就是同一個遊戲嗎?
案例:天賦異稟的棋手
我們可以想像一個天賦異稟的棋手,他看十九路圍棋,就像看三路圍棋。電腦已經算過:在三路圍棋中,只要先手下在中央,可以贏下整個棋盤九目,往後也只需要算十一手就能看到終局(van der Werf et al. 2003: 103)Vanderwerf 2003。對這個棋手來說,十九路圍棋就像井字棋,他下的似乎已經是另一個遊戲。這個例子很誇張。換一個比較近的例子:有個棋手每手棋只考慮 AI 估值,無論是因為天賦異稟,還是他找到了某種背誦估值的啟發法,他的 AI 吻合率高到足以打敗世界上所有頂尖高手。
這兩個棋手都沒有違反任何規則,但直覺上,圍棋在他們手上變成了別的遊戲。那麼,是什麼讓一個遊戲成為這個遊戲?
AI 圍棋的能動性與權威分析
遊戲哲學對這個問題有幾種回答,我從 Suits 開始。
Suits 的定義
玩遊戲,就是試圖達成一個特定的事態,只使用規則允許的手段,而規則禁止較有效率的手段,並且玩家接受這些規則,「只是因為它們使這種活動成為可能」(Suits 1978: 41)。
我認為這定義是操作性而非構成性的,但我在本文不爭論這點。 Suits 用這段定義區分遊戲和工作:工作追求最有效率的手段,遊戲卻刻意接受沒效率的手段(Suits 1978: 22)。定義裡的「特定的事態」,是每個遊戲自己的目的,例如圍棋的圍地、賽跑的越過終點線;Suits 提醒,這些事態可以在遊戲外獨立描述(同上: 36–37)。這個定義還指出一件重要的事:玩家接受規則,是為了規則所建立的那種活動;規則是讓活動成立的手段。
所以規則為了某種活動存在。違反規則,表示玩家沒在玩這個遊戲;但遵守規則,不能保證那個活動還在。前一節那位背誦 AI 估值的棋手,在某個意義上可能正在破壞這個遊戲。我主持 TRPG,這是一種透過機制發展故事的遊戲,其中有個「超遊」(metagaming)的概念:玩家把角色不該知道的場外知識,拿來替角色做決定。規則沒有被違反,跑團的人卻覺得遊戲被破壞了。這類例子不一定能反駁 Suits 的定義,但它們留下一個需要說明的問題:如果規則為了某種活動而存在,那麼,什麼讓一個活動成為這個遊戲?
為了比較,我們可以看看 Nguyen 的理論。
Nguyen 的定義
遊戲設計者的媒材是能動性:設計者能「把玩家對自身活動的某種專注經驗結晶起來」,所有遊戲合起來,就是「一座能動性的圖書館」(Nguyen 2020)Nguyen 2020。
我認為「遊戲保存能動性」是很好的洞見。他舉例說,西洋棋保存精準的前瞻計算,外交遊戲保存操弄與欺騙;遊戲還讓玩家感受到,自己就是那些解法的發起者(Nguyen 2020: ch. 5)。照這個說法,只看 AI 估值的棋手,大概不能算是解法的發起者,因為他放棄了傳統棋手的那部分能動性。至於那位天賦異稟的棋手,圍棋保存的能動性在他身上成了別的東西:對他來說,整個棋盤就像一道十九路的死活題;對一般棋手來說,同一個棋盤有更多未知與模糊(或說「深奧」)的策略考量。
但我想再追問「遊戲保存能動性」這個說法。所有遊戲合起來是一座能動性的圖書館,但沒有一個遊戲容納得了那麼多能動性,每個遊戲大概都只包含這座圖書館很小的一部分。遊戲常常必須增減能動性,活動才有設計者想要的「遊戲性」。電玩的幾個類型都看得到這一點。 Roguelike 遊戲死了就從頭來,存檔只有一份;如果玩家能不斷讀檔重試,每個決定都可以試到對為止,就變成了別的遊戲。像《星際拓荒(Outer Wilds)》這類探索型遊戲,玩家得自己發現世界怎麼運作;讀了攻略通關,玩家就沒有自己發現什麼。在競技遊戲裡,一旦某種打法強到每個人都會採取,開發者往往會推出平衡更新來削弱它。再看看手機遊戲的每日任務,若玩家說有「作業感」,許多遊戲乾脆提供「掃蕩」模式,讓打過的關卡一鍵結算。玩家說遊戲有作業感、無聊,意思是他們期待的那類遊戲,在這裡好像不成立。
Nguyen 自己的例子也是這樣。他和配偶買了計算繁重的太空殖民桌遊《High Frontier》,兩人勢均力敵,輪流發明新策略、互相偷學;他大可以去讀網路攻略,很快就超越配偶,但他不會這樣做,因為程度一拉開,比賽就無聊了(Nguyen 2020: ch. 2)。攻略也提供能動性,而且更有效;但這個遊戲要成立,兩個人都不能讀攻略。所以,能動性的圖書館說明了遊戲的集合,卻不足以說明一個遊戲。我認為,遊戲保存了讓某些能動性可以玩的條件。
秀哉的打掛與封手說明,有人能在規則之外拿走這些條件,也有人能在規則之外保護它們。
案例:打掛與封手
1933 年,19 歲的吳清源對本因坊秀哉名人。當時上手(棋力較高的一方)可以決定「打掛」,暫停改天再下,輪到下的人能把局面帶回家想;有一次復賽,秀哉先下一手,吳清源兩分鐘內回應,秀哉想了三個半小時,又宣布暫停(Mioch & Fairbairn)。吳清源後來聽說,每次打掛後,秀哉的弟子都聚在一起研究,第一百六十手左右那手妙著,據說是弟子前田陳爾找到的;他輸了兩目(文春)。如果傳聞屬實,秀哉在規則之內,借助了弟子的集體研究。五年後秀哉下引退棋,對手木谷實看過吳清源受到的待遇,堅持採用封手(英文維基):暫停前,輪到下的人把下一手寫好封起來,誰都不能趁暫停多想(日文維基)。封手和今天比賽禁用 AI 一樣,沒有改動圍棋的規則,我們卻覺得它們保護了圍棋。
打掛沒有違反任何規則。封手禁止趁暫停回家想、找人研究,這些大概就是 Suits 說的「更有效率的手段」;封手要讓圍棋回到它原來的樣子。
我認為 Nguyen 說遊戲保存能動性,是正確的觀察。但要回答遊戲何時改變了,還需要進一步分析能動性。
遊戲研究對能動性有個常見的分析。 Mateas 沿用 Murray 的說法,把能動性看成一種感受:玩家採取的行動,產生了和自己意圖相應的結果;介面上有再多按鈕可以按,若按了對經驗沒有影響,就沒有能動性(Mateas 2001: 142)Mateas 2001。他進一步主張,玩家能做的事和值得做的事要平衡,玩家才感受得到能動性;失衡就會減損它(同上: 145)。後來,Wardrip-Fruin 與 Mateas 等人修正了這個分析,把能動性看成玩家與遊戲之間的現象:玩家想做的行動,正好在他能做的行動之中(Wardrip-Fruin et al. 2009: 1)Wardripfruin 2009。他們也指出,能動性包含即興:目標與計畫只是行動的資源,行動本身是情境化而且即興的;玩家動用的資源跨越不同的時間尺度,從快到意識來不及介入的操控反應,到短期與長期的計畫(同上: 7)。
這個分析也適用於圍棋。棋手的能動性同樣包含即興,因為對手怎麼落子無法確定,盤勢發展也常出乎預期。傳統上,棋手的能動性大致分兩部分。一部分是局部:一塊棋的死活與攻殺、官子的大小,棋手能把變化算清,照結果下棋。另一部分是超出計算範圍的大局:實地和勢怎麼取捨、哪裡是大場、自己的棋是厚是薄,棋手只能靠厚薄、大場這類棋理,以及定石與佈局的知識,做模糊估計。
能動性也是遊戲自己的美學範疇。Murray 提出的沉浸、能動性與轉化,原本是互動經驗的三個美學範疇;Mateas 指出,前兩個在非互動的戲劇裡早已存在,觀眾認同主角就是沉浸,主角的轉變就是轉化,只有觀眾自己在故事裡有能動性,是互動才帶來的新經驗(Mateas 2001: 142–143)。下棋的美感也在這裡:棋手在局部算清變化、在大局做出判斷,下了以後,結果和自己的判斷相應;這種美只有在棋盤前判斷的人拿得到。
AI 估值帶來兩種潛在的能動性。
第一種我稱為策略式能動性:「選擇估值」本身就是一種長期策略,棋手把估值當作每手棋該這樣下的證據,照這個策略下完整盤棋。AI 估值因此加入了新的能動性範圍,而且很可能取代局部與大局這兩部分能動性,讓過去依據局部計算與大局估計發展出來的理論和思考方式,都成為弱勢策略。Shin、Kim 和 Kim 的研究指出,在看得到 AI 的候選手勝率和後續變化後,棋手有了明顯進步(Shin, Kim & Kim 2021: 1798–1799)Shin 2021。而在 AI 出現後,棋手下出前所未見的新著手也變多了;到第 21 手,99% 的開局已經是前所未見的局面,棋手在第 21 到 50 手的品質仍然上升(Shin et al. 2023: 5–9, 11–12)Shin 2023。
第二種我稱為試金石式能動性:AI 估值是理論和思考方式的試金石,像量溫度的溫度計。它沒有加入新的能動性範圍,棋手的能動性仍是局部與大局兩部分;棋手拿自己的計算與估計去對照 AI 估值,一次次校正,被檢驗和淘汰的仍然是理論和思考方式。
我在開頭提到,AI 估值已經有權威的性質。兩種能動性的差別,在於棋手把 AI 估值當成哪一種權威。
在策略式能動性中,AI 估值被當成霍布斯式的權威。 Jäger 把 Zagzebski 的取代論題稱為霍布斯式(Hobbesian)的權威(Jäger 2016)Jager 2016:權威的看法除了是我該怎麼相信的理由,還必須取代我自己原本的理由(Zagzebski 2012: 107)。棋手有很好的理由認為 KataGo 的估值比自己準;照取代論題,理性的棋手就該讓 AI 估值取代自己的大局判斷。
Hills 舉了一位新任法官 Claire 為例:她每次都請教判斷力極佳的前輩,照前輩的指引判決。她的判決可靠地正確,她卻不是好法官,因為她的判斷只回應「前輩說了什麼」,沒有回應「如何才算公正」(Hills 2009: 110–111)Hills 2009。依取代論題下棋的棋手,就是圍棋裡的 Claire。他的棋下得再好,也是無技藝的表現,因為該自己判斷的地方,他改成只回應 AI 估值,就像只看吻合率的棋手。如果人人都選擇做 Claire,圍棋就成了重現答案的遊戲。
試金石式能動性仍然把名人、高手當成蘇格拉底式的權威,AI 估值只是弱權威。Jäger 在批評取代論題時提出蘇格拉底式的權威。他認為,面對權威,理性的回應常常是讓自己的理由保持作用,並重新權衡它們(Jäger 2016)。他舉例說:我的判斷方法只有六成準確,權威有九成準確;當權威跟我得出同一個結論,這同時也是顯示我的方法這次做對的證據(同上: ms. 15–16)。蘇格拉底式的權威除了更常判斷正確,還有更好的方法技能與洞見,能恰當評估證據與理由,也能把這些洞見傳達給別人(同上: ms. 16)。 AI 估值成不了這種權威,因為它只給分數,講不出理由。它最多是 Zagzebski 所說的弱權威(weak authority):GPS、溫度計這類儀器也有權威,但只是「真理的量表」(a meter of truth)(Zagzebski 2012: 119)。
在策略式能動性中,圍棋的樂趣顯然會被破壞,因為圍棋的樂趣與即興,依靠玩遊戲的審美條件:對意外一手的驚訝、對創新著手的敬佩、對廝殺的投入,以及評估時的深奧與慎重等。女流棋士藤沢里菜說,她從六歲起下了幾萬局棋,「從來沒有下出一樣的棋」,每一次都有「原來還有這一手」的發現;黑白棋子排在棋盤上,人們會說「棋形很美」;對局時看得出對手是戰鬥派還是守勢派,自己的下法也會跟著對手改變(KUMON now!)。棋道的美學也建立在這樣的判斷上:吳清源以「中和」為圍棋的目標,發揮出棋盤上所有棋子效率的那一手,才是最佳的一手(界面新聞 2014,轉述《吳清源——天才的棋譜》)。李世乭 2024 年說:「人們過去對創意、原創性與創新充滿敬畏,但 AI 來了以後,這些大多消失了。」(Wakabayashi & Young 2024,轉引自 Business Insider)
斷頭神論的比喻
但仔細想想,策略式能動性,人類真的做得到嗎?圍棋的合法局面約有 種(Tromp 2016)Tromp 2016。而著手序列每手平均約有 250 個合法著手,一盤棋平均約 150 手,賽局樹的複雜度約為 (Allis 1994)Allis 1994。而以對局來看,19 路棋盤上至少有 種不同的對局,比一個 googolplex()還多(Walraet & Tromp 2016)Walraet 2016。當然,棋手每一手實際考慮的只有少數幾個,依靠的是對棋形的大量知識(Allis 1994)。而且,AI 估值早就擺在那裡,高手要背隨時可以背,但沒有人把它背下來照著下。棋手能照著 AI 下的,主要是佈局:《麻省理工科技評論》報導,棋手可以模仿 AI 的開局,但到了中盤,棋盤分出太多記不住的可能,就得靠棋手自己的判斷(Kim 2026)。而前面也提過,到第 21 手,99% 的開局已經是前所未見的局面。
既然人類無法照著 AI 估值下棋,就只能選擇:要嘛採取某種背誦與比較估值的啟發法,要嘛回到棋理。
我懷疑前一條路行得通,複雜度低得多的西洋棋就是一個例子。西洋棋的合法局面約有 種(Tromp 2021)Tromp 2021;每步平均約有 35 個合法著法,一盤棋平均約 80 步(雙方各算一步),賽局樹的複雜度約為 (Allis 1994)。圍棋的兩個數字則是 與 ,西洋棋的局面數比圍棋少了一百多個數量級。在 1997 年,IBM 的深藍(Deep Blue)早就在標準賽制下擊敗世界冠軍 Kasparov(IBM),此後引擎也進入了棋手的訓練。 Strittmatter 等人以引擎建議的最佳著法為基準,評估 125 年來兩萬四千多盤職業棋局,發現棋手表現的高峰往更年輕的年紀移動,並認為這可能與訓練的數位化有關(Strittmatter et al. 2020)Strittmatter 2020。但棋手變強,依然不等於棋手會照著引擎下:Regan 與 Haworth 分析 2006 到 2009 年的棋局,跳過開局前八手,等級分 2700 的棋手和引擎首選相同的著法只占了 56.3%(Regan & Haworth 2011)Regan 2011。棋手主要背開局準備,Carlsen 對古典西洋棋的抱怨也在這裡:開局的模式與策略已經被研究得太透,「還是下得出有得爭的棋,只是開局準備得一直往更深處挖」,「我覺得創意的空間太小了」。他因此推動自由式西洋棋(Freestyle Chess),也就是開局時隨機排列後排棋子的 Chess960,讓開局無從背起(Washington Post 2025,轉引自 Slashdot)。
在圍棋界,頂尖棋手的說法也是這樣。申真諝被稱為「申工智能」,他卻說:「單論對 AI 招法的理解,我並不比別人強多少。我之所以能走到今天,更多是依靠更強的判斷力。」(新京報 2026)女子頂尖棋手金彩瑛說,向 AI 學棋時,「與其說是理性地推敲每一手,不如說是在培養一種直覺」;明知大學的圍棋教授 Nam Chi-hyung 則說,頂尖棋手至今還歸納不出 AI 著手背後的一般原則(Kim 2026)。《麻省理工科技評論》也報導,前 50 手曾是棋手展現個性與棋道哲學的畫布,如今棋手背同一套 AI 佈局,棋局的重心移到了中盤(Kim 2026)。申真諝則說:「我能下出一種只有人類才能講述的故事。」(Kim 2026)
我選「斷頭神論」這個詞,也取「甲骨占卜」的意思:AI 估值提供思考棋著的數據,可能打開或關掉棋局的某些可能,但人類依然無法照著它下棋,除非像 2016 年 AlphaGo 對李世乭時,替它在棋盤上擺棋的開發者黃士傑那樣,只負責照著電腦擺棋。人類做不到策略式能動性,AI 估值能帶來的,就只有試金石式能動性。它可能讓棋局的重心轉移,讓探索的樂趣變得不同;棋手會碰到新的適應問題,研究棋的工具也可能改變,審美條件也會跟著變化。但只要核心的審美條件還在,圍棋的樂趣和遊戲性就還沒有被瓦解。
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