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舊西部傳奇(二):衝突篇

Published:  at  11:00 PM

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衝突與傷害

「殺人是我的專長。我把它當作一門生意,我認為我已經掌握了市場的優勢。」——湯瑪斯・霍恩 Jr.,因謀殺威利・尼克爾於十一月被處決

衝突

在舊西部有句諺語:「當槍枝拔出時,人人皆輸。」事實上,任何形式的衝突都可能對你造成嚴重的後果。無論是用槍還是刀片戰鬥,都極其致命。在鎮中心大打出手或激烈爭吵,可能會讓你蒙受羞辱,並使你那極為重要的名聲破碎不堪。當然,如果你不是在自衛,你可能會被帶到法官面前,甚至被吊上絞刑架。這就是為什麼《舊西部傳奇》中有三種衝突類型:戰鬥與爭吵;槍戰與遠程敵對;以及社交衝突。

戰鬥與搏鬥會使用戰鬥、移動和粗活能力。槍戰與遠程攻擊則使用射擊能力。這些衝突通常以回合制進行,每個玩家角色在回合中可以執行兩個動作——一個快動作和一個慢動作——通常抽先攻決定開始。

社交衝突會使用表演、氣場和洞察能力。這包括說服他人接受你的觀點、浪漫追求某人、面對對手的挑戰,或抵抗類似的攻勢。

所以,在你與任何人發生衝突之前,你應該先問自己這個問題:這值得嗎?

測量時間

《舊西部傳奇》中使用三種不同的時間單位:回合、輪次和時段。一天中有四個時段:早晨、下午、傍晚和夜晚。追蹤時間是遊戲主持人的工作,並判斷是否已經過了一個新的回合、輪次或時段。

射程範圍類別

你與對手之間的距離被劃分為六個射程範圍類別。

單位持續時間主要用途
回合(戰鬥)約 6 秒戰鬥
回合(探索)約 1 分鐘探索
移動約 6 小時恢復

射程表

射程類型描述
貼身緊貼著你——任何徒手格鬥,包括拳頭、棍棒、刀具、戰斧等等,都發生在這個距離範圍內
近距離幾公尺內——武器可以在這個距離內投擲,火器在這麼近的距離下相當致命
短距離最遠 25 公尺——這個距離內的槍戰可能致命,且你無法在這個距離外套住牛或馬
中距離大約 50 公尺以內——在這個距離用手槍射擊目標比較困難,這裡的戰鬥真的需要步槍
遠距離大約 150 公尺以內——在這個距離,合適的步槍是你唯一的選擇
遙遠距離超過 150 公尺,最多可達 1000 公尺,由 GM(遊戲主持人)酌情決定

抽先攻

當戰鬥開始時,無論是徒手、刀戰還是槍戰,第一步是確定誰擁有先攻權並能先行動。這必須在任何人擲骰子執行動作之前完成。

準備一副完整的普通撲克牌,去除鬼牌。所有參與衝突的玩家各抽一張牌,GM 則根據參與衝突的 NPC 數量,為每個 NPC 抽一張牌,或只為所有 NPC 抽一張牌。這稱為抽取先攻權。你抽到的牌決定你在該回合中的行動順序。A 為最大牌,總是最先行動,接著是 K,依此類推直到所有人都行動完畢。如果兩名或以上玩家抽到相同的牌,則依花色的優先順序行動:黑桃優先,接著是紅心、方塊,最後是梅花。將你的先攻牌放在角色卡旁,讓所有人都能看到你的行動順序。

當所有衝突中的參與者完成他們的行動後,該回合結束,新的回合開始。每個回合每個人都會抽一張新的先攻卡,並將其放在已抽卡牌的上方

或卡牌上。所有卡牌在衝突結束時會被洗回牌堆中。

非玩家角色

在典型的衝突中,如果非玩家角色數量不多或他們是故事中的關鍵角色,遊戲主持人會為每個非玩家角色抽一張先攻卡。然而,如果非玩家角色很多,遊戲主持人可以為所有非玩家角色共用一張先攻卡,或將非玩家角色分組,並為每組抽一張先攻卡,而非每個個體抽一張。組內所有非玩家角色會在同一回合順序中行動。組內個別行動的順序由遊戲主持人決定。

改變你的先攻

你通常無法在衝突中改變你的先攻權。然而,如果情況允許,你可以與另一名玩家角色交換你的先攻卡——也就是本回合的先攻權。這只能在回合開始時進行,且每位玩家在每個場景中只能進行一次。交換先攻卡的玩家角色必須能夠互相溝通

且玩家必須敘述性地解釋這種交換是如何以及為何發生的。遊戲主持人決定是否允許交換進行。

每回合兩次行動

當輪到你在回合中行動時,你可以執行一個慢動作和一個快動作,或是兩個快動作。慢動作通常涉及進行能力擲骰。快動作較快,且不一定需要擲骰,雖然有時可能需要。

描述你的行動:當輪到你行動時,只需說明你想執行的兩個動作,描述你如何進行,然後擲骰以判定是否成功。有些動作會讓你的對手有機會執行反應。在這款西部主題的遊戲中,需特別注意你所使用的武器種類。在射擊前,拉動單動作左輪手槍的槍機和拉弓箭都需要一個快動作。拉動槓桿式步槍的槍機並裝填新彈藥也需要一個快動作。一般射擊需要一個慢動作。快速射擊可作為快動作,但會有 -2 的懲罰。瞄準射擊或在近戰攻擊中付出額外努力也需要一個快動作,並可獲得 +2 的加值。

幫助他人:別忘了你可以使用你的行動來幫助另一個角色。這會花費你一個相同類型的行動(慢動作或快動作),你的幫助會在該角色的回合主動權中發生,當他們正在執行你所幫助的行動時。為了幫助他人,你必須在擲骰子前聲明你正在幫助某人,且你必須有可用的行動。

移動

在《舊西部傳奇》中,我們不會精確測量移動距離,而是由遊戲主持人根據情況自行判斷玩家角色在一回合內能移動多遠。你可以在衝突中使用一個行動(快動作或慢動作,或兩者皆用)來移動,這將使你移動合理可達的距離。

慢動作

行動前提條件相關技能
爬行你趴著-
近戰攻擊-戰鬥
射擊遠程武器射擊
裝填火器-
急救受傷或垂死的受害者醫術
說服你的對手能聽到你表演或氣場
騎乘馬或馬車動物馴養
啟動引擎車輛操作

快動作

行動前提條件相關技能
跑步未參與衝突移動
起身你處於臥倒狀態-
拔出武器--
準備武器適當的武器-
快速射擊遠程武器射擊
瞄準遠程武器射擊
全力攻擊貼身戰鬥戰鬥
格擋貼身戰鬥戰鬥
閃避貼身戰鬥移動
發起摔跤貼身戰鬥戰鬥
維持摔跤狀態與敵人扭打粗活
撤退與敵人扭打移動
尋找掩護有掩護-
騎乘動物馴養
駕駛馬車(或火車)動物馴養 或 操作
使用物品不定不定

戰鬥

當你用赤手空拳或近戰武器攻擊某人時,你使用你的戰鬥能力。從鞘或腰帶拔出近戰武器是快動作,且你必須站立著——如果你處於趴伏狀態,必須先花一個快動作起身,然後才能攻擊。

調整值

武器:使用武器戰鬥可能會根據武器種類給你一個裝備修正值。

對趴下目標的攻擊:對趴下目標的攻擊在你的戰鬥擲骰中獲得 +2 的加值。

全力攻擊:如果你想全力以赴進行攻擊,你可以進行全力攻擊。你必須花費一個快動作來準備:在攻擊前蓄力(使用慢動作)。這會給你 +2 的加值。如果你在準備全力攻擊後做了其他事情,除了進行攻擊,或者你受傷了,你將失去這個效果,必須再次花費一個快動作來準備。

指定打擊:如果你想攻擊對手的頭部,或將槍從他們手中擊落,你需要進行指定打擊。

但是,指定打擊很難成功,並且會對你的攻擊造成 -3 的懲罰。指定打擊可以用來對特定部位造成傷害,或對目標產生其他效果,例如將槍從對手手中擊落或使其絆倒。遊戲主持人擁有最終決定權,判定哪些效果是可能的。

你必須說明你瞄準的部位(小腿、大腿、手臂、腹部、胸部或頭部),並宣告指定打擊的意圖:是要造成傷害,還是產生其他特定效果。如果成功攻擊的意圖是造成傷害,攻擊將以通常方式造成傷害,唯一例外是如果攻擊造成了重傷,則會擊中指定的部位。在這種情況下,重傷的部位(即十位數骰的結果)已經確定,你只需擲個位數骰(參見重傷規則)。如果你宣告的意圖是產生特定效果而非造成傷害,成功攻擊將不會造成傷害,但會產生該效果。

如果你使用指定打擊進行全力攻擊,則只加 +1 的獎勵,而非通常的 +2,因為指定打擊比起力量更需要精準。

解決

進行近戰攻擊時,你擲你的戰鬥能力骰。如果成功,你的攻擊命中並造成等同於武器傷害值的傷害,傷害以震動和痛苦的形式施加。第一點傷害以震動形式施加,接著是痛苦,再是震動,如此交替。傷害可能會被掩護減輕。

特技:每多擲出一個成功,從以下特技中選擇一項:

威廉・莫耶,由艾利斯泰爾飾演,在他的酒館裡面對一個醉酒的牛仔,對方拔出了刀。莫耶不想在家園旅館的酒吧裡開槍射擊他,於是抓起他的棍棒,試圖將刀從對方手中擊落。他進行了一次指定打擊。他的戰鬥能力給了他 8 顆骰子,但因為指定打擊的 -3,他最終只有 5 顆骰子。莫耶決定使用快動作進行全力攻擊。通常這會給他 +2 的加值,但因為是指定打擊,這個加值減少到 +1。艾利斯泰爾擲了 6 顆骰子,得到了兩次成功。由於他宣告了要將刀從牛仔手中擊落的意圖,這次攻擊沒有造成傷害,但莫耶用棍棒大力掃擊刀子,他那醉醺醺的對手被打得手無寸鐵且羞愧難當。

格擋與閃避

如果你是徒手格鬥中攻擊的目標,你可以選擇格擋攻擊以偏轉攻擊,或閃避以避免被擊中。格擋和閃避都是快動作,你必須在攻擊者擲出攻擊骰之前宣告你要格擋或閃避。這會花費你一個快動作,因此如果你已經行動過且沒有剩餘動作,則無法格擋或閃避。你擲相關能力骰:格擋使用戰鬥,閃避使用移動。每擲出一個成功,選擇以下一個效果:

反應:格擋和閃避是打破回合中正常先攻順序的反應行動。

空手格擋:如果你是空手,無法格擋持武器的攻擊或來自危險野生動物的攻擊。要格擋這類攻擊,你需要持有堅固的武器或工具。

扭打

如果你以特技方式擒抱對手,雙方將陷入力量的較量。一旦兩個角色被扭打鎖定,關鍵能力是粗活,而非戰鬥。發起扭打的角色佔有優勢,在整個扭打過程中,其粗活擲骰獲得 +2 加值。參與扭打的雙方角色在其他角色的攻擊判定中皆視為臥倒狀態。

一旦你已經抓住對手,你在你的回合可以採取以下三種行動之一:

一旦被擒抱,你的對手可以嘗試掙脫,或者如果他們手中已經握有刀或手槍,則可以嘗試將該武器對準你。在這兩種情況下,

戰鬥雙方必須進行對抗的粗活擲骰,但武器加值不適用——這是一場純粹的力量與體力的較量。

如果對手在嘗試掙脫時擲骰獲勝,他們就能逃脫擒抱;如果失敗,則繼續被緊緊抓住。如果擒抱是為了爭奪武器,擲骰勝利者可以選擇用該武器造成傷害,並照常套用任何特技。他們不必一定要造成傷害——贏得武器爭奪可能只是為了避免被武器傷害,而非傷害對手。

一旦擒抱結束——無論是被擒抱者被釋放或掙脫成功——角色們回到開放的戰鬥狀態,並恢復使用他們的戰鬥能力。

撤退

如果你想撤退,但你目前正與敵人纏鬥中,你必須進行一次移動擲骰來撤出戰鬥。如果成功,你會移動離開——你與敵人的距離將從「貼身」變為「近距離」。如果失敗,你仍會移動,但敵人會獲得一次免費的攻擊。這次免費攻擊不計入他們本回合的行動次數,且你無法格擋。

使用套索攻擊

套索,或稱繩索,是一種高度專門化的裝備。用它來套住馬、牛或人,全靠動物控制技能——當你套索任何目標時,都要使用該能力。

用套索套住目標只能在近距離或短距離嘗試——手臂長度太近,中距離則太遠。要成功投擲並套住套索,嘗試的角色必須在對抗的動物馴養擲骰中勝過目標的移動(如果目標沒有移動能力,則以敏捷代替)。

套索本身不造成任何傷害,但一旦套住後,便用來抓握目標。這需要套索者的動物馴養擲骰。

對抗目標的粗活(如果目標沒有粗活能力,則以韌性代替)。如同往常,最多可有三人協助套索者,但如果他們也用自己的套索套住了目標,則協助骰數為 +2,而非通常的 +1。每超過對手擲骰的成功點數,會造成 1 點傷害,依序交替造成震顫和傷害。如果受害者因這些傷害而崩潰,他們將筋疲力盡並被捕獲。

遠程衝突

當你從遠處射擊某人或向他們投擲刀子或戰斧時,擲 SHOOTIN’ 骰子。你需要能看到你的目標。你也需要一把遠程武器,即使它只是用來投擲的東西。拔出武器是一個快動作,而使用武器進行攻擊則是一個慢動作。

單動作和槓桿動作武器必須在每次射擊前使用快動作來準備武器(例如拉起手槌或將子彈裝入步槍膛室),才能進行攻擊。使用弓箭攻擊也需要一個準備動作來搭箭。雙動作和槍膛武器在射擊前不需要準備。

槍械「動作」

舊西部的火器有各種機制使其準備射擊。這稱為槍械「動作」。單動手槍是指射擊武器所需的動作——拉起槌子、扣動扳機——必須分別逐一完成。同樣地,槓桿動作武器(大多是步槍,也有一些手槍)需要先將裝彈槓桿向前推,再拉回,才能將下一發子彈裝入膛室,然後才能射擊。雙動手槍的機制允許兩個機械動作——拉起槌子並發射火器——在一次扣動扳機中同時完成。

調整值

你的槍械動作:槍械動作會影響你使用它的能力。單動手槍使用時間較長,但一旦槌子被拉起,只需輕輕扣動扳機即可,提升槍械的準確度。雙動手槍則可在一次用力扣動扳機中射擊,使射擊速度更快,但犧牲了準確度。這些修正值已包含在武器的數值中。

瞄準:如果你在扣動扳機或射出箭矢前花時間仔細瞄準,你的射擊擲骰將獲得 +2 加值。瞄準是一個快動作。如果你在瞄準後做了其他任何事情,除了進行攻擊,或者你受傷了,瞄準效果將失效,若想再次瞄準,需再花一個快動作。

指定射擊:如果你想擊中對手的頭部,或射擊他們手中的槍,你需要進行指定射擊。然而,指定射擊難以成功,且你的攻擊會受到 -3 的懲罰。指定射擊可以用來對特定部位造成傷害,或對目標產生其他效果,例如射擊對手手中的槍,或擦傷他們,使其倒地。遊戲主持人擁有最終決定權,判定哪些效果是可能的。你必須說明你瞄準的部位(小腿、大腿、手臂、腹部、胸部或頭部),並宣告指定射擊的意圖:是造成傷害,還是產生其他特定效果。如果成功攻擊的意圖是造成傷害,射擊將以通常方式造成傷害,但若射擊造成致命傷,則會擊中指定的部位。在這種情況下,你只需擲致命傷的個位骰,因為部位(即十位骰的結果)已經確定(參見致命傷)。 如果你已宣告意圖造成特定效果而非造成傷害,成功的攻擊不會造成傷害,但會產生該預期效果。

如果你在進行指定射擊前先瞄準,則只加 +1 的加值,而非通常的 +2,因為指定射擊需要瞄準比平常更小的目標。

快速射擊:你可以用武器進行快射,這會消耗一個快動作而非慢動作。然而,這會有 -2 的懲罰,因為你是為了速度而非準確度而射擊。

目標大小:射擊大型目標,如車輛,攻擊加 +2。射擊小物件,如窗戶或手持物品,則視為指定射擊。

掩護:角色躲在任何障礙物後面會更難被擊中。如果目標處於部分掩護(例如低矮的柵欄或牆壁,大部分身體仍可見),攻擊者將受到 -1 的懲罰。如果他們處於良好掩護(至少一半目標被遮蔽),則命中懲罰為 -2。如果他們被重掩護良好隱藏(只有身體一小部分露出,如腿、手臂或頭部),攻擊者必須進行指定射擊才能命中他們。掩護同時也為躲在其後的人提供一定的保護。

射程:武器表格顯示每種武器的有效射程,即武器可使用的最大射程範圍。即使目標在射程內,你的射擊擲骰可能會有修正,取決於你攻擊時目標的距離。在近距離時,你獲得 +1 的加值,但在中距離時你會受到 -1 的懲罰,長距離則是 -2 的懲罰。在臂長距離時,你會受到 -3 的懲罰,因為在這麼近的距離很難瞄準對手,除非你是在射擊一個無防備或不知情的敵人——在這種情況下,你反而獲得 +3 的加值。

遠程衝突調整表

因素修改值
瞄準射擊+2
指定射擊-3
瞄準指定射擊+1
快速射擊-2
活躍目標在貼身範圍內-3
非活躍目標在貼身範圍內+3
近距離+1
短距離0
中距離-1
遠距離(標準)-2
遠距離(更遠)-3
目標部分掩護-1
目標良好掩護-2
目標重度掩護(僅能指定射擊)-3
大目標+2
小目標-2
微光環境-1
黑暗-3

解決

要進行遠程攻擊,你需要擲出你的射擊能力。如果你的攻擊命中,你會造成等同於武器傷害等級的傷害,傷害以震顫和傷害形式施加。第一點傷害先以震顫形式施加,接著是傷害,再是震顫,如此交替。傷害可能會被掩護減輕。每多一個成功,你可以選擇以下特技之一:

決鬥

為了重現該類型的經典場景,兩名槍手可以選擇決鬥,主角們對峙,拔槍射擊。在這種情況下,適用以下規則。

決鬥的所有行動都在一個回合內完成,且實際上是同時發生的。在決鬥中,我們不將角色的行動分為快動作和慢動作。

對峙:決鬥的第一步是互相估量。兩名槍手都試圖心理戰,讓對方退縮或先動手拔槍(從而給自己一個正當防衛的理由)。如果你能動搖對面的槍手,讀懂他們的眼神,你就能佔得先機。槍手們進行對抗的表現擲骰,勝者在拔槍時獲得加值:每比對手多一個成功,拔槍加 +1。

使用決鬥規則

《舊西部傳奇》中許多情況都適合使用決鬥規則,即使不是正式的決鬥。任何尚未拔槍但兩人目光交會,知道即將發生衝突的情況,都可以用這些規則來解決。例如,湯瑪斯・沃恩知道賞金獵人就在附近,當他將目標年輕的麥克斯韋・金尼爾送上火車時。男孩在煙霧和蒸汽中爬上車,沃恩轉身看到賞金獵人正穿過人群朝他走來。兩人都還沒拔槍,但雙手懸在槍柄上,目光交會。

拔槍決鬥:槍手們進行對抗的靈巧擲骰以拔槍,擲骰池有以下修正:

贏家先拔槍。如果擲骰平手,兩名槍手同時開火。

對決:槍聲轟鳴,鮮血灑落塵土。贏得拔槍的角色先開火,並獲得等同於他們拔槍擲骰成功數差距的額外射擊骰。如果在該次射擊後,另一名槍手仍然站立,則接著解決他們的還擊結果。

**結束了嗎…?**繼續戰鬥,或宣告榮譽已滿足。如果戰鬥繼續,玩家現在抽取先攻卡,並照常使用他們的慢速和快動作。

決鬥與麻煩:如果你在決鬥中遭遇麻煩,並在麻煩結果表上擲骰,GM 應該根據當前情境解讀結果(就像對任何麻煩結果一樣)。然而,如果麻煩的結果會導致角色失去下一次行動或下一回合的行動機會,他們改為在決鬥中下一次擲骰時受到 -1 的修正。

扇擊

「扇擊」手槍是指你持續扣住扳機,並用另一隻手反覆擊打槌子(扇擊槌子)以快速射擊。這只能用單動手槍進行(雙動機構的動作不允許扇擊)。你會射出大量子彈,但準確度會因此降低。你也可以嘗試扇擊武器以攻擊彼此在臂長範圍內的兩個或更多目標,但你的準確度會受到更大的減少。

你只能在以下情況下揮扇你的武器:

當你扇射你的武器時:

威廉・莫耶,由艾利斯泰爾飾演,與兩名牛仔史密斯和瓊斯發生了麻煩。除了槍戰別無他法。他拔出他那把裝滿子彈的單動作曼哈頓海軍手槍。他先出手,決定在戰鬥開始前結束它,對敵人連續射擊。他擁有總共 8 顆射擊骰,但因為扇射而減 2,因為他想同時打倒兩個壞蛋又減 1。由於他的槍易於使用,他因槍械的攻擊修正獲得 +2,最終擁有七顆骰子。莫耶扇射他的槍,發射六發子彈。艾利斯泰爾擲骰獲得兩個成功,但他孤注一擲,推骰,獲得另外兩個成功,總共四個成功!第一個成功算作兩發子彈命中,他選擇對每個牛仔各造成一發命中。這對每人造成槍的基礎傷害(2)。艾利斯泰爾決定將第二和第三個成功作為額外傷害,分別對兩人各加一點傷害。艾利斯泰爾擲出足夠的成功以達到手槍的暴擊等級,因此他使用最後一個成功對兩人中較強的史密斯造成重傷。 阿利斯泰爾為他的重傷擲骰,但因為他正在扇動,他擲了兩次並取較低的結果。他擲出了 34 和 66!幸運的是,史密斯的 66 點結果被忽略,牛仔的手肘被莫耶的猛攻擊碎。希望這能結束戰鬥,因為莫耶的冒煙手槍現在已經空了。

監視射擊

作為一個快動作,你可以面向指定方向採取監視射擊姿勢,只要你持有遠程武器且周圍無敵人在臂長範圍內。當你這麼做時,你會覆蓋一定區域並準備射擊。在你採取監視射擊姿勢與下一回合行動時間之間,你可以對所選方向的目標開火——你的射擊會在所有其他行動之前解決,即使那些行動已經宣告。

例如,如果你瞄準方向上的敵人宣稱他們想要開火,你可以先射擊。敵人在你的警戒攻擊後不允許改變他們的行動。

在警戒位置射擊算作普通攻擊(慢動作)。因此,你必須在回合中保留你的慢動作以進行任何你想要的警戒攻擊。

失去警戒:只要你除了朝選定方向射擊外不做其他事,你就能保持警戒位置。如果你執行任何其他行動,警戒位置將失去。如果發生以下任一情況,也會立即失去警戒位置:

偷襲與伏擊

贏得戰鬥的關鍵常常是在敵人最不預期的時候發動攻擊。出其不意地攻擊目標可以透過兩種不同的方式達成——偷襲和伏擊。任何成功保持隱匿的攻擊者,在其攻擊骰池中獲得 +3 的加值,無論攻擊類型為何。

偷襲:當你悄悄接近某人並出其不意地攻擊他時,這稱為偷襲。你必須以你的移動對抗目標的鷹眼進行對抗擲骰,悄悄接近到合適位置。你會根據你想接近的距離獲得修正。如果你想進行近戰攻擊,必須移動到貼身距離以內。如果失敗,對手會立刻發現你,且你會停留在開始偷襲行動的位置。接下來的情況將根據具體環境發展。然而,如果成功,你會在抽取先攻前獲得一次免費行動(可選慢速或快速,但不能兩者兼得)。你的目標無法格擋或閃避偷襲。

射程 / 情境偷襲修正值
貼身距離-2
短距離-1
中距離0
長距離+1
埋伏行動+2

埋伏:埋伏是一種特殊的偷襲——你潛伏等待敵人靠近時發動攻擊。當你埋伏某人時,按照上述方法以移動對抗鷹眼擲骰,但攻擊者獲得 +2 的加值,因為是目標而非攻擊者在移動。埋伏可以由一群人對另一群目標進行。在這種情況下,請遵循群體擲骰的規則。

掩護

當敵人向你開火時,躲在掩護物後面——最好是堅固的東西——可以救你一命。即使只藏住自己的一部分,也總比什麼都不藏好,若你處於部分掩護、良好掩護或重掩護狀態,攻擊者會受到懲罰。如果目標完全藏在掩護物後面,唯一能擊中他們的希望是攻擊者對目標位置有很好的了解,且掩護物是子彈能穿透的(如柳條籬笆、翻倒的桌子或濃密的灌木)。攻擊會受到 -3 的懲罰,掩護物也會根據其堅固程度提供防護骰。柳條籬笆可能提供 2 顆防護骰,濃密的灌木只提供 1 顆,而沉重的翻倒桌子可能提供 4 或 5 顆。

掩護的保護效果由其掩護等級決定。當你受到物理攻擊的傷害時,你擲出等同於掩護等級數量的骰子。每擲出一個成功,傷害就減少一點。這次擲骰不算作一個行動,且不能被強推。

障礙物掩護等級
灌木1
柳條籬笆2
傢俱3
木門4
木牆5
土坯牆8

火器與彈藥

在《舊西部傳奇》中,你需要記錄槍中剩餘的子彈數量,以及你擁有的備用彈藥數量。

你可以每次快動作裝填兩發子彈——這意味著左輪手槍需要三個動作才能完全裝填,雙管獵槍需要一個動作,而彈匣容量為 15 發的步槍則需要四個回合。

弓和彈弓不能像那樣「重新裝填」,你需要花費一個快動作來準備武器,將箭矢搭在弓弦上或將石子放入彈弓中。一旦你準備好武器,除了射擊或瞄準外,不能做其他任何事——如果你做了其他動作,必須再次準備武器才能射擊。

社交衝突

有時候,你可以在不訴諸暴力的情況下讓事情朝你希望的方向發展,而且如果能這樣做通常會更好!你可以用詭計或說服對手,而不拔出武器。即使在激烈衝突中,如果遊戲主持人認為合理,也可能做到這點。要嘗試社交衝突,你必須與目標保持足夠接近,通常不超過短距離,但如果主角們能互相聽見,較遠距離也有可能。與以回合計算的戰鬥和遠程衝突不同,社交衝突通常是來回的敘事場景,往往持續較長時間。因此,通常不需要擲出先攻。

郵件社交衝突

一封精心撰寫的信件或簡潔有力的電報,透過電報線傳送,也可以用來進行社交衝突。如果你試圖透過書面文字的力量說服他人,請使用你的博學能力,而非表演或氣場。

解決

在社交衝突中,你試圖迷惑、說服、虛張聲勢或正面對抗某人,或者試圖贏得群眾支持你的想法,或投票選你為這個小鎮的警長。你會根據情況和你試圖影響對手的方式,使用你的氣場或表演能力進行對抗擲骰,對抗對手的洞察(如果是群眾,GM 將設定他們的洞察等級)。如果場景以回合制進行,這是一個緩慢的行動。你要求對手做的事或你想讓他們做的事必須合理——沒有 NPC 會同意做任何事或完全違背自己的利益,不管你的擲骰多好。

如果你獲得的成功次數多於對手,你將贏得這場遭遇,並可能成功說服對方。他們必須要麼照你的意願行事,要麼如果他們繼續抵抗你的影響,將承受等同於你超過他們擲骰成功次數的煩惱或疑慮點數。如果他們獲得的成功次數多於你,那麼你必須要麼退讓,要麼承受煩惱或疑慮,點數同樣等於他們超過你擲骰的成功次數。角色可能因這種傷害而崩潰。

如果雙方都不願退讓或同意對方,社交衝突將持續,直到一方讓步,或有角色因衝突而崩潰。接下來的情況取決於社交衝突的環境——失敗者應該投降並同意對方的要求,但也可能因疑慮而陷入困惑與絕望(如果因疑慮而崩潰),或因煩惱而爆發憤怒(如果因煩惱而崩潰)。

談判立場

你成功說服他人的機會會受到談判立場的影響,該立場由 GM 決定。以下每個因素都會給你 +1 的加值:

以下每個因素都會給你 -1 的懲罰。

傷害

受傷與崩潰

《舊西部傳奇》可能致命。你的玩家角色可能會獲得豐厚的獎勵,但你唯一確定的是,在過程中你將遭受各種傷害,而這些傷害可能以多種形式出現。物理傷害分為傷害剛毅(損害剛毅)和震顫(損害敏捷),以點數對點數的方式計算,第一點傷害總是震顫,接著是傷害剛毅,再來是震顫,如此交替。精神傷害分為疑慮(損害智力)和煩惱(損害狡獪),同樣以點數對點數計算,第一點傷害總是疑慮,接著是煩惱,再來是疑慮,如此交替。有時傷害可能只指定一種屬性。當任何屬性分數降至零時,你即為破碎。這表示你以某種方式失去行動能力。在你獲得照顧之前,無法採取行動或進行能力擲骰。破碎的具體意義取決於被耗盡的屬性。

對硬氣—傷害:流血、割傷和擦傷、瘀傷與疼痛。當硬氣崩潰時你要麼倒下,只能在痛苦中爬行並含糊地說話,要麼你就失去意識。

對敏捷—震顫:身體疲勞和精疲力竭。當敏捷崩潰時,你因所遭受的打擊而精疲力竭,無法行動。

對狡獪—煩惱:憤怒、憤世嫉俗、挫折、不信任和冷酷。當狡獪崩潰時,你要麼失去控制,爆發出暴力的情緒,踢打並破壞周圍的一切,要麼陰鬱地從所有人中撤退。無論哪種情況,在你恢復一點狡獪之前,你都是無法應付的。

對悟性—疑慮:恐懼、驚慌、困惑和誤判。當崩潰時,你會變得非常迷惑和困惑,可能會驚慌失措、陷入絕望,或變得沮喪並順從地照做。你可以逃跑,或被動地跟隨他人的指示,但不能採取其他行動。

致命一擊

失去所有硬氣或敏捷的角色處於無防備狀態,可以被以致命一擊結束生命。然而,冷血殺人並不像你想的那麼容易。要讓自己下得了殺手,必須進行一個悟性檢定,擲出等同於你硬氣屬性值的骰子,且不能獲得任何成功(不適用任何能力,且擲骰不可強推)。如果你獲得任何成功,你的良心會戰勝你,無法完成此行動。無論成功與否,一旦嘗試過,你都會因為企圖犯下如此可惡的行為而受到 1 點疑慮傷害。

恢復失去的屬性點

休息時,你的角色每個回合(5-10 分鐘)恢復一點失去的屬性點。如果你有多個受損的屬性,由你決定恢復的順序。

重新站起

如果你是崩潰狀態,最快的恢復方式是讓別人為你治療。如果他們悟性檢定成功,你會立即恢復等同於成功數的崩潰屬性點數。進一步的嘗試無效,且同一個人只能嘗試一次。如果沒有人幫助你,你將按照上述方式自行恢復屬性點數。即使所有屬性都恢復了,重傷仍可能影響你。

重傷

造成重傷的方式有兩種:

卡莫迪神父剛用他那把可靠的鏟子狠狠地打了一個強盜,並獲得了驚人的四次成功,這意味著他除了第一次成功外還有 3 次額外成功——也就是 3 個特技。卡莫迪鏟子的暴擊等級是 3,所以這位好神父利用這些特技造成了重傷,並將主的正義徹底帶給這個強盜。

一旦造成重傷,你需要知道傷害的位置、嚴重程度、對受害者的影響,以及是否可能致命。為此,請在重傷表上擲 D66。十位數骰子決定位置,個位數骰子表示重傷的嚴重程度。結果越高,傷害越嚴重。

重傷與指定射擊:如果指定射擊導致重傷,重傷表上的擲骰只需擲一個 D6 來決定個位數。位置(即十位數的結果)已由指定射擊的位置決定。

重傷表

擲骰位置傷害致命治療時間立即效果長期效果
11小腿扭傷腳踝D6 天-1 於移動與戰鬥
12小腿骨折的腳不行3D6 天移動 -1,無法奔跑
13小腿膝蓋骨折不行D6 週不能跑或移動。走路速度為正常的一半走路跛行的機率
14小腿跟腱撕裂4D6 週-1 到移動和戰鬥,無法奔跑66% 機率跛行
15小腿腳踝骨折D6 週眩暈 1 回合。無法奔跑或移動。行走速度減半對隨機敏捷能力的機率減少1
16小腿脛骨粉碎性骨折2D6 週眩暈 2 回合。無法騎乘、奔跑或移動。以半速行走失去小腿
21大腿麻木的腿D6 回合移動減 1
22大腿輕傷不行2D6 天韌性 -1
23大腿撕裂的腿後肌D6 週移動 -1。無法奔跑
24大腿膝蓋裂傷不行3D6 天不能跑或移動。以半速行走66% 機率跛行
25大腿大腿骨折D6 週眩暈 2 回合 - 任何體力任務減 2 分隨機一項敏捷能力的機率降低1
26大腿動脈出血是 -1/D6 回合3D6 天眩暈 2 回合,所有體能任務 -3失去腿部
31手臂手臂麻木4D6 週射擊 -1無任何
32手臂肉傷4D6 週射擊與戰鬥 -1
33手臂肩膀被刺穿4D6 週無法執行需要雙手使用的動作
34手臂手肘碎裂4D6 週無法執行需要雙手使用的動作隨機一項敏捷能力的機率降低1
35手臂手部擊中4D6 週眩暈 1 回合。無法執行需要雙手使用的動作有機會隨機失去一根手指或拇指
36手臂複合性骨折是 / 2D6 回合4D6 週眩暈 2 回合。無法執行需要雙手的動作失去手臂
41腹部偷襲不行2D6 回合移動力 -1
42腹部腎擊D6 天物理任務 -1
43腹部刺穿腹股溝3D6 天每擲一次粗活、移動或戰鬥,承受 1 點傷害失去生育能力的機率
44腹部脾臟破裂是 / D6 天4D6 天眩暈 1 回合。所有體能任務 -1,韌性 -2
45腹部腹部中彈是 / 骰子6回合4D6 天眩暈 2 回合。每進行一次粗活、移動或戰鬥,受到 1 點傷害所有未來的腹部致命傷,單位骰加 1
46腹部腸子撕裂傷是 / 2D6 回合2D6 週眩暈 3 回合。所有體能任務 -3。每執行一次體能行動受到 1 點傷害有機會對隨機的硬氣能力造成 -1
51胸部喘不過氣2D6 回合移動 -1
52胸部肋骨瘀傷2D6 天移動-2
53胸部鎖骨骨折6D6 天無法奔跑或移動
54胸部肺部穿孔是 / D6 天D6 週眩暈 1 回合,所有體力任務 -1
55胸部破碎的肋骨是 -1/ D6 回合D6 週眩暈 2 回合,所有體能任務 -2隨機剛毅能力降低1的機率
56胸部切穿心臟是 / 立即------你的心臟再跳動一次
61頭部嚴重的肉體傷害2D6 天表演 -1你有一個永久的疤痕
62頭部鼻子骨折D6 天勞動 -1你有永久的「塌鼻子」外觀
63頭部挖出眼睛無 / 2D6 回合3D6 天射擊與鷹眼檢定 -2一眼永久失明
64頭部頭骨骨折是 / D6 回合2D6 週眩暈 3 回合。所有任務 -2有機會對隨機的狡獪或悟性能力造成 -1 的影響
65頭部喉嚨被割傷是 -1/ D6 回合3D6 天眩暈 3 回合。所有任務 -2語音有機會永久損傷
66頭部頭部受到嚴重打擊是 / 立即------你已經死透了

致命效果

每個重傷都有即時效果和長期效果,如重傷表所列。

眩暈

眩暈狀態的角色因為重傷的疼痛或震驚而無法行動,持續時間如表中所示。每成功一次韌性擲骰,持續時間減少 1 回合。

穩定與死亡擲骰

如果你遭受致命的重傷,必須進行穩定處理,否則必定會死亡。這需要進行醫術擲骰,有時會有修正值(如重傷表中所示,反映傷勢的嚴重程度及救治難度)。在你尚未穩定之前,每當表中所列的時間過去時,你必須進行死亡擲骰:擲韌性,使用你的完整堅毅值(不是當前值,與一般屬性檢定不同)。你不能強推擲骰。如果死亡擲骰失敗,你將死亡。若成功,你將繼續存活,但必須在相同時間間隔後繼續進行死亡擲骰,直到你的傷勢被醫術擲骰穩定,或最終死亡。

瞬間死亡:請注意,有少數重傷會直接致命。如果你擲出這些結果之一,角色的故事就此結束,是時候創建一個新角色了。

治療重傷

即時的重傷效果無法被治療,

除非隨著傷口的癒合時間過去而消失。

如果未在傷口癒合時間結束前成功進行醫術擲骰,則會產生長期影響。如果你處於破碎狀態且受到致命重傷,你需要進行兩次獨立的醫術擲骰:一次用於穩定致命傷以挽救生命,另一次用於讓你重新站起來。你也可能需要第三次醫術擲骰來修復傷口可能造成的永久性長期影響。這些擲骰可以按你選擇的順序進行。

屬性點數:請注意,您可以恢復所有失去的屬性點數,但仍會受到重傷的影響。

非典型傷害

對於某些特殊類型的物理傷害——例如火災、寒冷和飢餓——不使用重傷表。相反,這些傷害造成的「崩潰」效果會以不同方式處理,如下所述。

狀態條件

你的玩家角色如果在荒野中陷入困境,可能會遭受五種狀態:飢餓、脫水、疲憊、凍傷和中暑。這些狀態會造成傷害並阻礙屬性點的恢復。請在角色卡上的相關方框中標記這些狀態。

飢餓

你必須每天至少吃一份口糧。若一天未進食,便會變成飢餓狀態。這會產生多種影響:

脫水

你必須每天至少喝一份水。一天不喝水後,你會變得脫水。這會有幾個影響:

疲憊

你每天需要至少睡一個時段。一天不睡後,你會變得疲憊。這會有幾個影響:

寒凍

在缺乏足夠衣物或庇護所的環境中,你會變得寒凍。處於寒凍狀態會有多種影響:

中暑

正午的烈日能在瞬間將一頭死牛的肉燒焦,也能對不小心的遊蕩者造成同樣的傷害。長時間曝曬在陽光下會導致中暑,並帶來多種影響:

火焰

火焰以強度來衡量,典型的大篝火強度為 8。當暴露在火焰中時,擲出等同於火焰強度數量的骰子。每擲出一個成功,便受到一點傷害。

如果你受到傷害,你會著火並持續燃燒,在每個新回合開始時再受到一次攻擊。強度每回合增加一點。當火焰攻擊不再造成傷害時,火焰會自行熄滅。你或一個在手臂長度範圍內的朋友,可以透過成功的移動擲骰(慢動作)撲滅火焰。如果你因火焰傷害而崩潰,或在已崩潰狀態下受到火焰傷害,必須在每回合進行死亡擲骰,直到死亡或被醫術擲骰救治。

炸藥與爆炸

操作和使用炸藥受操作能力的管控,但無論如何這都是一項危險且高度技術性的任務。處理炸藥時,麻煩骰子始終有效,並在第一次擲骰後生效,即使該擲骰未被強推。只有擁有採礦工天賦的角色才足夠專業,能避免這個麻煩的問題。

爆炸的威力以爆炸力(Blast Power)來衡量。一根炸藥棒的爆炸力為 8,兩到三根綁在一起的炸藥棒爆炸力為 12,一束炸藥棒的爆炸力為 16。當爆炸發生時,對每個處於短距離範圍內的人擲出等同於爆炸力數量的骰子。每擲出一個成功,受害者受到一點傷害。此擲骰不可強推。距離爆炸一臂長的受害者每個成功受到兩點傷害而非一點。根據情況,GM 可能會因爆炸而判定嚴重傷害。

效果範圍:爆炸威力達 7 以上的強力炸藥,即使在中距離也能傷害到人,雖然該距離的爆炸威力會減少 6。如果爆炸中有許多人處於中距離,GM 可以簡化流程,擲一次骰並將結果套用到所有受害者身上。

炸藥的樂趣

1867 年由阿爾弗雷德・諾貝爾申請專利的炸藥,是為了成為一種更安全的硝化甘油形式,並以矽藻土穩定。然而,它仍然非常危險,尤其是在美國,不良製造商會使用樹脂等效率較低的穩定劑來規避專利。為了模擬這種危險,當你使用炸藥時,即使不強推擲骰,麻煩也會被施加——如果麻煩骰擲出 1,即使是在第一次擲骰時,也會引發麻煩。如果擲骰同時有成功,炸藥可以安全處理,但原本擲骰的目的無法達成。如果麻煩骰擲出 1 且第一次擲骰沒有成功,玩家可能需要強推擲骰以獲得成功,才能安全處理炸藥。如果強推擲骰後仍未獲得成功,麻煩將自動變成爆炸,玩家角色將處於爆炸中心。別忘了,麻煩可以像平常一樣用信仰來抵消。

摔落

摔落在硬地面上會自動造成等同於掉落高度(以公尺計)除以 2 的傷害,所有小數部分均向下取整。在受控跳躍中,擲移動骰,每成功一次可減少一點傷害。根據情況,GM 可能會因掉落而判定造成重傷。

從馬背上摔落

從一匹亂跳、快速移動或跳躍的馬上摔下,視為一次 8 骰攻擊(傷害 1,暴擊 2),但摔落的騎手可擲移動骰,將摔落造成的成功數減半(向上取整)。

溺水

所有玩家角色都假定會游泳。如果你落入水中,每個回合都需要進行一次勞動擲骰以保持漂浮。如果你穿著厚重的衣物,則需要每輪擲骰。如果失敗,你會下沉,並且每輪都需要進行一次韌性擲骰以屏住呼吸。如果這次擲骰失敗,你開始溺水,每輪受到 1 點傷害,直到有人救你。如果你在溺水時處於破碎狀態,你必須進行一次死亡擲骰,之後每 5 輪再擲一次,直到你接受醫術救助並成功進行醫術擲骰復活,否則你會死亡。

毒液與毒藥

毒液和其他毒藥的效力以效力(Potency)衡量——即它們的致命性或效果,以及它們發揮作用的速度——一個回合、一個輪次或一個時段。這兩個因素由遊戲主持人(GM)決定。

效力

毒藥的效力通常是 1、2 或 3—— 極少數情況下毒藥的效力會達到 4 或以上。一般來說,毒藥的效力為 1,強效毒藥的效力為 2,而極其強效的毒藥則可達到效力 3。如果你被響尾蛇或寡婦蜘蛛咬傷,或以某種方式攝入毒藥,你必須擲你的韌性能力。要抵抗毒藥,你需要獲得與毒藥效力評級相同數量的成功。如果擲骰失敗,你將承受全部效果;如果成功,你只會承受毒藥的有限效果。

致命毒藥

全部效果:你每回合、回合或時段(取決於毒藥或毒液的作用速度)承受 1 點傷害,直到你崩潰。如果毒藥在你被擊潰後一回合仍然有效,則擲一次重傷—— 遊戲主持人應敘述結果以反映毒藥的影響。成功的醫術擲骰可停止毒藥效果,但只能嘗試一次。如果你能及時找到並飲用解毒劑,毒藥效果將被終止。

限制效果:你受到 1 點傷害。

麻痺毒藥

完全效果:你每回合或每輪(取決於毒藥作用速度)受到 1 點震顫,直到你崩潰。成功的醫術擲骰將停止毒藥效果,但只能嘗試一次。如果你能及時找到並喝下解毒劑,毒藥效果將被停止。

限制效果:你受到 1 點震顫。

催眠藥劑

完全效果:你每回合或每輪(取決於毒藥作用速度)承受 1 點煩惱傷害,直到你陷入崩潰狀態,屆時你會昏倒一個時段的時間。你不會受到重傷。成功的醫術擲骰可以停止毒藥效果,但只能嘗試一次。如果你能及時找到並喝下解藥,毒藥效果將被停止。

限制效果:你承受 1 點煩惱傷害。

迷幻物質

完全效果:你每回合或每輪(取決於毒藥作用的速度)承受 1 點疑慮,直到你崩潰。遊戲主持人應敘述迷幻效果對角色的影響。成功的醫術擲骰將停止毒藥的效果,但只能嘗試一次。如果你能及時找到並飲用解毒劑,毒藥的效果將被停止。

限制效果:你承受 1 點疑慮。

混合毒藥

具有醫術能力的角色對醫學有足夠的了解,若他們願意,可以用來造成有害效果。成功的醫術擲骰,如果有合適的物質(由 GM 判斷)可用,將每次成功提供 1D3 劑量的任何類型的毒藥,毒性為 1。沒有草藥師天賦,他們無法製造更強的毒藥(毒性為 2 或 3)。

疾病

疾病的強度以其治病力(Virulence)來衡量,數值為 1、2 或 3。極少數疾病的傳染力會達到 4 或以上。當暴露於危險的傳染病或感染時,你需要進行一個韌性測試,並且為了抵抗疾病,擲出與疾病傳染力相同數量的成功。這稱為生病擲骰。如果擲骰失敗,你將染病,並產生多種影響:

醫術援助:如果在你生病期間有人照顧你,該人可以支持你的康復。他們可以根據在醫術檢定中獲得的成功數,為你的韌性擲骰增加相應數量的獎勵骰。但如果他們擲骰失敗,你的韌性擲骰將受到 - 1 的懲罰。

常見疾病:霍亂(毒性 2)、肺結核(又稱消耗病,毒性 1,每週擲骰一次而非每日)、白喉(毒性 1)、肺炎(毒性 1)、天花(毒性 3)和傷寒(毒性 3)。

黑暗

當你處於完全沒有任何光源的黑暗中時,你只能靠觸覺摸索前進。在完全黑暗中奔跑是危險的,必須成功通過移動擲骰。若擲骰失敗,你至少會受到 1 點傷害,具體傷害視情況和遊戲主持人(GM)裁量而定,可能更多。

你可以在黑暗中正常攻擊貼身距離的對手,但必須先通過成功的鷹眼測試來偵查他們的位置。這個動作在戰鬥中不耗時——你可以在同一回合內先偵查出他們的位置,然後直接攻擊。

你也可以在黑暗中射擊目標,但同樣需要先以免費動作進行鷹眼擲骰,才能嘗試射擊。即使成功,攻擊也會受到 -3 的懲罰。如果鷹眼擲骰失敗,你根本不知道目標在哪裡。黑暗中距離修正也會加倍,且在上述 -3 骰子修正之外。


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