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Reading note

Wardrip-Fruin et al., Agency Reconsidered

Wardrip-Fruin、Mateas、Dow 與 Sali 把能動性定義為玩家與遊戲之間的現象,並從運算模型、期待、介面與即興四個面向推出設計後果。

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洪偉

偉鐸資訊技術長、台大哲學博士候選人與哲學普及寫作者,長期投入 AI、公共議題與 TRPG。

Published: at 08:00 PM
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閱讀來源:Wardripfruin 2009

關於這篇筆記

本篇依 DiGRA 文庫的 PDF 版寫成。該版沒有出版社頁碼,文中頁碼是 PDF 頁數(共 8 頁)。引用前請核對正式出版版本的頁碼。

核心論點

「能動性」(agency)在遊戲研究裡有兩條來源。Murray 在 1997 年把它定義為「採取有意義的行動,並看到我們的決定與選擇所帶來結果的那種令人滿足的力量」(Wardrip-Fruin et al. 2009: 1)。遊戲設計界則有 Church 1999 年的「意圖」(intention)與「可感知後果」(perceivable consequence)。兩邊各自發展,彼此幾乎不知道對方(Wardrip-Fruin et al. 2009: 1)。

本文的主張是:能動性是涉及遊戲與玩家雙方的現象,發生在玩家想做的行動,正好是他們能做的行動時,而且由底層的運算模型支撐(Wardrip-Fruin et al. 2009: 1)。作者不把它當成觀眾的體驗,也不把它當成作品的結構性質。

這個定義讓問題改變。能動性是不是自由意志?作者說不是(Wardrip-Fruin et al. 2009: 1)。要問的是:作品怎樣喚起它所滿足的欲望、怎樣用運算模型支撐玩家的行動、怎樣用介面塑造期待、怎樣帶玩家從初始期待過渡到對模型的理解,以及怎樣容納即興。

作者也說明,他們不是要在理論上論證這個定義,而是要說明它把注意力導向哪些設計與詮釋的問題(Wardrip-Fruin et al. 2009: 7)。

兩條來源

Murray:能動性不等於參與或活動

Murray 區分能動性與「參與」和「活動」。參與只是照指示做,像跟著領唱者唱歌。活動則像機率桌遊,玩家忙著轉轉盤、移棋子,行動有效果,但行動不是被選擇的,效果也與玩家的意圖無關(Wardrip-Fruin et al. 2009: 2)。西洋棋才是高能動性的例子。

作者認為這個區分有用,但 Murray 那一章接下來更像目錄,沒有把能動性本身說清楚(Wardrip-Fruin et al. 2009: 2)。

Church:意圖與可感知後果

Church 從《Super Mario 64》談起。簡單而一致的移動控制加上可預測的物理,讓玩家知道會發生什麼,因此能形成自己的目標並依此行動。他把累積目標、理解世界、擬定計畫並行動的過程稱為「意圖」,並搭配「可感知後果」,即遊戲世界對玩家行動的清楚反應(Wardrip-Fruin et al. 2009: 2)。

作者指出,Church 的討論多了一步:意圖與可感知後果的組合,是玩家理解遊戲世界的方式(Wardrip-Fruin et al. 2009: 2)。

Mateas:可供性的平衡

Murray 與 Church 都沒有回答能動性所滿足的欲望從哪裡來。Mateas 2001 年的文章回答了這個問題。他把 Murray 的能動性放在 Laurel 對亞里斯多德戲劇要素的層級裡「角色」的位置,由此得到兩種約束:從表現層往上浮現的「物質可供性」(material affordances),讓某些行動呼之欲出;從情節整體往下流的「形式可供性」(formal affordances),經由戲劇機率驅動某些行動(Wardrip-Fruin et al. 2009: 3)。

Mateas 的結構式定義是:當兩者平衡時,玩家就會體驗到能動性(Wardrip-Fruin et al. 2009: 3)。冒險遊戲的問題在於物質可供性遠多於形式可供性,能做的事很多,卻沒有理由偏好其中一個。第一人稱射擊遊戲《Quake》的原型情節則提供了平衡:所有會動的東西都想殺玩家,玩家應該殺掉所有東西,應該盡可能通過多個關卡,而可用的行動恰好對得上(Wardrip-Fruin et al. 2009: 3)。

作者因此認為,故事與能動性並不衝突。衝突來自把暗示某種戲劇機率的故事,配上與之不相稱的行動材料(Wardrip-Fruin et al. 2009: 3)。

能動性需要運算模型

Eliza 效應

Eliza 的 Doctor 腳本借用玩家對羅傑斯式心理治療的期待,並接受任意英文輸入,看起來有戲劇機率,也有相稱的行動材料。但幻象很脆弱。例如玩家問「Can I ask you for help」,它回「DO YOU WANT TO BE ABLE TO ASK I FOR HELP」(Wardrip-Fruin et al. 2009: 4)。

破綻帶來兩個問題:戲劇機率受損,玩家也開始懷疑開放的文字欄位是否真能用來有意圖地行動。有些玩家因此放棄,有些玩家轉而探索,發現它只是文字轉換裝置。後者得到的是對軟體玩具的能動性,不是對虛構世界的能動性,對作者關心的體驗而言是死路(Wardrip-Fruin et al. 2009: 4)。

因此,要在虛構世界中創造玩家的能動性,就得為該世界的領域建構可玩的軟體模型,這個模型與其領域必須有基本的表徵適配。唯一的替代做法是嚴格限制互動,例如只接受是或否的 Eliza,但這也放棄了為能動性而設計的目標(Wardrip-Fruin et al. 2009: 4)。這也是 Façade 必須投入角色與自然語言理解等人工智慧子系統的原因。

SimCity 效應

日常世界中的行動是無縫的。Dourish 指出,即使在沉浸式虛擬實境,使用者仍是旁觀者,透過狹窄的介面行動並監看結果,而日常經驗不是這樣(Wardrip-Fruin et al. 2009: 5)。所以玩家不能只靠日常知識行動,必須通過介面並按軟體模型行動。

SimCity 一開始也依賴玩家的期待:都市規劃與圖形介面。系統顯然不讓玩家做出他能想像的所有規劃行動,例如混合使用開發在原版是不可能的。但與 Eliza 不同,它的內部模型本來就是動態城市的表徵,表面元素在內部流程與資料中有對應物。成功的遊玩需要理解初始期待與系統運作的差異,並透過實驗逐步建立內部流程的模型(Wardrip-Fruin et al. 2009: 5)。作者說,能動性就是這樣發生的。

這個學習常在遊玩中持續,很少完全完成。許多玩家對遊戲有誤解,體驗在能動性與其幻象之間擺盪,但能動性,無論多不完整,仍是這些體驗成功的基礎(Wardrip-Fruin et al. 2009: 5)。

介面與期待

Dow 的實證研究比較了 Façade 的三個版本:桌面鍵盤版、桌面語音版,以及擴增實境版。擴增實境版有實體布景,角色投影到頭戴顯示器上,玩家可以用語音與身體互動。玩家的臨場感大幅提高,不少人說它像現實,不像遊戲(Wardrip-Fruin et al. 2009: 5–6)。

結果出乎預期:更高的臨場感讓玩家對體驗與角色有更高的期待,也更難過渡到軟體模型所支援的行動,並因為行動顯得更有後果,而較不敢實驗。語音介面看似自然,卻隱藏了真正的限制,玩家覺得鍵盤比語音容易學,因為鍵盤的期待來自日常的電腦互動,語音的期待來自日常面對面的對話。作者的結論是,臨場感與擬真感的提高,實際上可能降低能動性(Wardrip-Fruin et al. 2009: 6)。

若重視能動性,介面與媒介抽象就應配合想建立的觀眾期待。在尚未解決真正的人工智慧問題時,介面不該去逼近 Holodeck(Wardrip-Fruin et al. 2009: 6)。

Dow 的研究也觀察到 Façade 前段的「親和遊戲」讓玩家看到清楚的戲劇機率,並得到連貫的回應。到後段的「治療遊戲」,戲劇機率不再清楚,玩家不確定能做什麼,但因為先前已建立能動性,他們相信自己仍有影響力。許多人即使行動沒有改變底層模型,也繼續安慰、挑釁角色。作者不同意這證明了 Eliza 效應的設計路線,而認為能動性已成為期待的一部分,即使能動性沒有發生,觀眾仍在尋求它,因此比完全不支援能動性的體驗更投入(Wardrip-Fruin et al. 2009: 6)。

能動性與即興

Church 把能動性描述為累積目標、理解世界、擬定計畫並行動,這使目標與計畫看起來決定行動。Wardrip-Fruin 2009 年的《Expressive Processing》引用 Suchman 與 Agre 對計畫的批判指出,目標與計畫只是行動的資源,行動本身是情境化而且即興的(Wardrip-Fruin et al. 2009: 7)。

Sudnow 學玩 Breakout 的記述提供了例子。他一開始想練成最少步數就能突破的開局,後來把它當作「指導性的政策」,並學會「看見有希望的目的地」,把看似失誤的狀況轉成另一條路。能動性不是靠執行計畫發生,而是在往往不可預測的環境中遊玩時發生,用到的資源涵蓋比意識更快的身體耦合,到 Church 說的短期與長期計畫(Wardrip-Fruin et al. 2009: 7)。

Hocking 在 2009 年 GDC 講座中以《Far Cry 2》為例。他早先主張組織階段(意圖)與執行階段之間要平衡:組織過重成為解謎體驗,執行過重成為乘坐遊樂設施式的體驗。《Far Cry 2》原本設計了鼓勵玩家細心規劃攻擊的功能,但開發中被刪掉。反而是武器卡彈、瘧疾暈眩這類打斷行動的規則,以及能在危急時幫忙的「夥伴」這類限制失敗後果的設計,越來越重要。Hocking 的診斷是遊戲沒有偏離意圖式遊玩,而是組織與執行之間的循環比他原先想像的短得多。計畫失敗的方式由設計團隊塑造,並確保遊戲世界繼續前進,玩家被邀請依新情況形成意圖,不必從同一點重試(Wardrip-Fruin et al. 2009: 7)。

作者的結論是:設計時應假設事情不會依計畫發生,並把即興的遊玩空間塑造成持續的,不是中斷與重置的,讓玩家透過鼓勵實驗,不是透過懲罰,發展能動性所需的理解(Wardrip-Fruin et al. 2009: 7)。

討論與回應

五項後果

作者歸納出五點(Wardrip-Fruin et al. 2009: 7):

  1. 能動性不是自由意志或「能做任何事」,而是與一個透過虛構世界的表徵暗示可能性的系統互動。設計的任務是引誘玩家產生遊戲能滿足的欲望。
  2. 支撐能動性需要適合該領域的運算模型。模型不恰當,只剩兩個選擇:極端受限的輸入,或模型無法連貫地繼續而發生破綻。
  3. 玩家帶著對領域的假設來玩,必須過渡到對軟體模型如何支撐該領域的(多半隱含的)理解。
  4. 更沉浸、更擬真並不一定有利,因為它對運算模型發出錯誤的訊號。
  5. 能動性在遊玩中起伏,但先前建立過能動性的可能性,玩家的反應就不同;計畫只是一種資源,設計應讓計畫失敗而不終止遊玩。

預錄影片的反駁

作者預想了一個反駁。若能動性是觀眾的體驗,設計師預測玩家想要的選項後直接手寫,不是比建構模型容易嗎?極端的版本是:你在看預錄的遊玩影片,手上拿著控制器,並相信自己在玩,而錄影中的玩家剛好在你想行動的時刻做你想做的事,這算不算能動性?(Wardrip-Fruin et al. 2009: 7–8)

作者的回應是,這類論證把體驗的重量放在有限的硬編碼選項或脆弱的 Eliza 效應上,指向設計空間的錯誤方向,也略過運算系統的實際運作。因此他們把能動性與玩家的「能動性的幻象」區分開,同時也與只看結構、略過觀眾期待與理解的看法區分開(Wardrip-Fruin et al. 2009: 8)。

與其他理論的關係

行動者網絡理論不把能動性留給人類,主張事物也是行動者;活動理論有類似的動作,但強調人類能動性背後的意圖,不認為人與物對稱。作者承認他們的取徑可能與這兩者相關,但要使這種對應有意義,必須先考慮日常世界裡的能動性與遊戲虛構微世界裡的能動性有何關係。例如 Kaptelinin 與 Nardi 把人類能動性定義為「行動的能力與需要」,這裡的「能力」與「需要」在遊戲世界裡意義就會不同(Wardrip-Fruin et al. 2009: 8)。

作者承認的限制

能動性既然需要運算模型,遊戲就傾向集中在已有成熟運算模型的領域,例如空間移動與戰鬥。作者說,在可玩運算模型的詞彙被令人信服地擴大之前,想創造能動性體驗的獨立與主流遊戲都不太可能偏離目前的根本領域(Wardrip-Fruin et al. 2009: 8)。

作者也說,能動性在遊玩中起伏,玩家可能誤解遊戲,因此體驗在能動性與其幻象之間擺盪(Wardrip-Fruin et al. 2009: 5)。

註釋

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關於語音摘要

此語音摘要由 Google NotebookLM 提供,不完全代表作者本人對文章的理解。