
閱讀來源:Mateas 2001
關於這篇筆記
本篇依作者個人網頁上的全文 PDF 寫成,頁碼為期刊頁碼。引用前請核對原文。
核心論點
Mateas 提出新亞里斯多德式(neo-Aristotelian)的互動戲劇理論。他要解決的問題是:互動戲劇缺乏理論框架來指導設計與技術(Mateas 2001: 140)。
他採用 Murray 的三個美學範疇:沉浸(immersion)、能動性(agency)、轉化(transformation),再把其中的能動性放進亞里斯多德的戲劇結構。結論是玩家在「質料限制」與「形式限制」平衡時經驗到能動性(Mateas 2001: 145)。
這個模型也可以拿來分析任何互動經驗,包括沒有嚴格意義上情節與角色的遊戲(Mateas 2001: 145)。
互動戲劇的定位
Mateas 關心的互動戲劇,是玩家以第一人稱角色身分進入一個戲劇故事,而不是坐在故事之上旁觀(Mateas 2001: 141)。
他沿用 Laurel 的區分,把亞里斯多德式的戲劇故事和敘述故事分開,兩者有三組差異(Mateas 2001: 141):
| 面向 | 戲劇故事 | 敘述故事 |
|---|---|---|
| 怎麼講故事 | 演出(enactment):用行動講故事 | 描述(description):用敘述講故事 |
| 怎麼處理事件 | 強化(intensification):安排事件來強化情緒、壓縮時間 | 擴張(extensification):把一個事件「炸開」,提供多種詮釋、從多個角度檢視,並拉長時間 |
| 事件之間的關係 | 行動統一(unity of action):所有事件都和一個中心行動有因果關係,由一個中心主題組織起來 | 插曲式結構(episodic structure):故事由一連串彼此沒有因果關係的事件組成 |
他承認不是所有互動故事都該具有亞里斯多德戲劇的性質。冒險遊戲多半是插曲式的,藝術家與作家的作品多採超文本式的聯想邏輯,MUD 與大型多人遊戲則把故事當成社群共構(Mateas 2001: 141)。他的理論只針對其中一個特定的區位。
Murray 的三個範疇與能動性的優先
Murray 的範疇是現象學式的,描述參與時的感受;亞里斯多德的範疇是結構式的,描述戲劇由哪些部分組成。整合的難處在於把第一人稱經驗與精心設計的故事結構連起來(Mateas 2001: 142)。
能動性是帶來賦權感的能力,在世界中採取行動,而行動效果與玩家意圖相關。介面上有許多按鈕可以按,但對經驗幾乎沒有影響,就沒有能動性。效果與玩家的意圖不符時也沒有,例如玩家只是亂試,或以為某行動有甲效果,實際上產生乙效果(Mateas 2001: 142)。
Mateas 選能動性來整合,理由有三:
- 沉浸以投入的形式,已隱含在亞里斯多德模型中,因為觀眾要經驗宣洩,就必須投入並認同主角。
- 轉化以主角改變的形式,同樣已在模型裡。
- 轉化作為變化,特別是拒絕結束的萬花筒式敘事,和亞里斯多德的統一與強化相反(Mateas 2001: 142)。
相對之下,觀眾自己在故事中有能動性,是互動才帶來的新經驗(Mateas 2001: 143)。
把玩家放進亞里斯多德的因果鏈
亞里斯多德把戲劇分成六個層級:情節、角色、思想、語言、模式(歌)、景觀。層與層之間以質料因與形式因相連。
質料因是構成事物的材料;形式因是事物所朝向的抽象計畫或理想,例如建築的藍圖(Mateas 2001: 143)。
在戲劇裡,形式因是作者的視角:作者建構情節來闡明主題,情節決定需要哪些角色,角色決定其思想,再往下決定語言、模式與景觀。質料因是觀眾的視角:觀眾看見景觀,從中偵測模式,把模式理解為角色的行動,由行動推斷思想與角色,最後理解情節與主題。成功的戲劇讓觀眾沿著質料因的鏈條往上走,重建形式因的鏈條(Mateas 2001: 143)。
加入互動,等於在角色這一層加入兩條新的因果鏈。玩家是一個能選擇自己行動的角色,玩家的意圖成為新的形式因,影響從語言到景觀的各層。但這項能力受兩方面約束:下方是質料資源,上方是來自情節的形式因(Mateas 2001: 144)。
質料資源不只是限制,還有可供性(affordance)的意思。Mateas 借 Norman 的概念,主張提供行動的介面必須在某種意義上「呼喚」這個行動,像茶壺的把手呼喚人去握它(Mateas 2001: 144)。
來自上方的形式限制,則是以戲劇機率(dramatic probability)傳達動機:玩家理解哪些行動在戲劇上是可能的,就知道哪些行動值得考慮(Mateas 2001: 145)。
能動性模型與兩個案例
Mateas 的規範性主張是:當情節經由戲劇機率所推動的行動,與景觀、模式、語言、思想各層提供的質料可供性相稱時,玩家經驗到能動性;失衡則降低能動性(Mateas 2001: 145)。
Zork Grand Inquisitor。 這款冒險遊戲有豐富的世界和許多可蒐集、操作的物件,卻沒有行動的統一,玩家無從把眼前的動作和最終擊敗大審判官的目標聯繫起來,只能隨機嘗試物件的奇怪組合。Mateas 的診斷是:加更多可行動的選項沒有用,問題不在選項不足,而在形式限制不足以讓人在選項之間決定(Mateas 2001: 145)。
Quake。 這類遊戲有一個「原型情節」,施加三條形式限制:會動的東西都要殺你,你應該殺掉所有東西,你應該通過盡可能多的關卡。質料可供性與之完全相稱:玩家可以快速流暢地移動、撿起各種致命武器、擊殺怪物,怪物的行為也符合「不殺人就被殺」的氣氛。凡是在這些形式限制下想做的事都做得到,沒有多餘的行動,例如與怪物攀談(Mateas 2001: 145)。
一個成功的經驗位在設計空間裡的「甜蜜點」,往平衡的經驗再加情節或行動,都可能使它離開這個區位(Mateas 2001: 146)。
沉浸與轉化
Murray 提出三種引發沉浸的方式:以面具(化身)建構參與、把參與建構成參觀、讓互動慣例(介面機制)無縫。Mateas 把它們分別解讀為提供限制、平衡限制的設計建議、以及在景觀層提供有效的質料限制。他並主張能動性是沉浸的必要條件(Mateas 2001: 146)。
轉化與能動性之間有衝突。能動性需要情節結構來提供形式限制;過度開放而缺乏明確觀點的故事,可能破壞情節結構而損及能動性。但若每次進入戲劇世界都發生大致相同的事件,與玩家的行動無關,互動就顯得無關緊要(Mateas 2001: 146–147)。
他的第一個化解是區分視角:能動性是第一人稱、逐刻決定所引發的經驗;作為變化的轉化,是觀察並反思多次經驗所引發的第三人稱經驗。想像系統以巧妙而不被察覺的手法推進固定情節,首次遊玩者經驗到能動性,而觀看許多玩家的觀察者會發現不論玩家做什麼,情節都相同,因而結論是玩家沒有真正的能動性(Mateas 2001: 147)。
問題在重玩時浮現,玩家與觀察者成了同一個人。完整的互動經驗同時包含世界內的第一人稱投入,以及跨多次經驗的第三人稱反思。解法是讓每一次遊玩都有單一而完整的情節結構,不同次的遊玩卻有不同的情節:早期的小選擇導向不同的必然結局,後期的選擇對整體影響較小,因為戲劇機率已經大幅收窄。情節的改變不能追溯到明確的分支點,而應隨著一個由玩家眾多小行動累積而成的全域狀態平滑改變(Mateas 2001: 147)。
技術議程
模型的主要啟發是:要維持能動性,質料與形式限制必須平衡。當主題與情節越複雜,維持平衡就需要動機與欲望能從行動中被推斷的角色,這些角色要能回應玩家,也就是可信的代理人(believable agents)(Mateas 2001: 148)。
有些情節(例如圍繞關係、信任、背叛、不忠與自欺的家庭劇)要靠語言傳達,因此角色需要豐富的對話庫,而玩家也必須能回話。他批評的情況是:角色能說複雜的話,玩家卻只能點選單或熱點,這是角色導向多媒體作品與當代冒險遊戲的做法,使質料與形式限制失衡。因此要最大化能動性,至少要提供有限的自然語言對話(Mateas 2001: 148)。
互動角色的功能主要是傳達質料與形式限制,讓玩家理解角色為何行動,以及這些行動與情節的關係。Mateas 引用 Sengers 區分「做對的事」(動作選擇)與「把事做好」(動作表達),認為新亞里斯多德模型指向後者(Mateas 2001: 148)。
Façade 作為實例
Mateas 與 Stern 的三年計畫《Façade》,是這套詩學的概念與技術實驗(Mateas 2001: 149)。
故事需求包括:一次遊玩 15 至 20 分鐘的短篇獨幕劇、關於人際關係的情感糾葛、三個角色(兩個由電腦控制、一個由玩家)、玩家是主角、具身互動有分量、單一地點、不過度限制玩家的角色(Mateas 2001: 149–150)。
故事是一對看似模範夫妻 Grace 與 Trip 邀請玩家來家中晚餐。Grace 向玩家表白愛上了他,隨後兩人婚姻的裂縫逐漸浮現,結局取決於玩家(Mateas 2001: 150–151)。
情節系統以「節拍」(beat)為單位。節拍是角色之間的一組行動與反應,是戲劇寫作中價值變化的最小單位;節拍組成場景,場景組成幕,幕組成故事。系統動態地排列節拍,回應玩家活動,同時維持完整的情節弧線(Mateas 2001: 151)。
Mateas 的目標是讓玩家玩六、七次之後才開始覺得「用盡」了這個故事,並要求完整欣賞需要多次遊玩(Mateas 2001: 151)。
作者承認的限制
故事需求不是對所有互動故事的要求,而是這個特定專案的設計假設(Mateas 2001: 149)。模型也只針對一個特定的概念實驗:第一人稱、以角色身分參與的互動戲劇。他在標題上稱之為「初步」的詩學。