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Reading note

Nguyen 的「Games: Agency as Art」的閱讀筆記

Nguyen 主張遊戲是以能動性為媒材的藝術。筆記重心在奮鬥式遊玩、能動性的美學,以及他談圍棋「勢」的段落。

Published: at 07:10 PM
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閱讀來源:Nguyen 2020

關於這篇筆記

本篇依電子書寫成,沒有紙本頁碼,引用位置以章節標示。引用前請核對紙本頁碼。

閱讀範圍:第 1 章全章;第 2、3、5、10 章的相關各節;第 4、6 章談圍棋的段落。第 9 章談價值捕獲,內容另見〈Value Capture〉Nguyen 2024。

核心論點

Nguyen 主張遊戲是一種以能動性為媒材的藝術。設計者規定目標、能力與障礙,玩家則暫時採用一種能動性(第 1 章)。

他的出發點是一個反轉:在日常實踐生活中,我們通常為了目的而採取手段;但在遊戲裡,我們可以為了手段而採取目的(第 1 章開頭)。

在奮鬥式遊玩中,玩家為了奮鬥本身而暫時在乎輸贏。這種奮鬥可以有美學價值,而其中一部分只有身為行動發起者的玩家才能取得(第 1 章;第 5 章)。

奮鬥式遊玩

目標與目的

Nguyen 採用 Suits 的遊戲定義:玩遊戲就是自願嘗試克服不必要的障礙(Suits 1978,2014 年版: 43,引於第 1 章)。他區分遊戲中瞄準的目標(goal),和玩遊戲的目的(purpose)(第 1 章)。

依目標與目的的關係,遊玩分兩種。成就式玩家為贏而玩,看重的是贏本身,或贏帶來的東西。奮鬥式玩家則為了奮鬥本身,暫時取得一份對勝利的在乎(第 1 章)。這份在乎是可拋棄的目的(disposable end):遊戲進行中它看起來像最終目的,遊戲結束就放下(第 1–2 章)。

例子

壁球(第 1 章)。 Nguyen 和配偶為了健身打壁球。他在場上拼命求勝,因為想贏能讓運動更投入。但如果有人送他免費課程,他不會去上:一旦程度拉開,兩人的比賽就不好玩了,最後會放棄這項運動。

傳話遊戲(第 1 章)。大家圍成一圈,把一句話悄悄傳下去,最後比對原句和傳完的版本。好笑的是傳錯,但只有每個人都真心想傳對,傳錯才是真的失敗、才好笑。故意傳錯就沒有笑點。

對懷疑論的回應

懷疑者主張,贏或成就永遠是重點,奮鬥只是隨情境而定的淺層價值(第 2 章)。 Nguyen 用攻略的例子回應。

他和配偶剛買了計算繁重的太空殖民桌遊《High Frontier》。兩人勢均力敵,輪流發明新策略、互相偷學,樂在其中。假設他可以讀網路攻略,或找經驗豐富得多的玩家下幾局,迅速超越配偶;配偶也不介意常輸。他說,如果他只是成就式玩家,就沒有理由克制自己不去提升技能(第 2 章)。但他確實會克制,因為一旦超前,比賽就會變得無聊。

他也舉圍棋為例:他可能寧可要一局早期下壞、卻因此進入全新而迷人局面、最後輸掉的棋,也不要一局下得完美、卻贏得乏味的棋(第 2 章)。

另一個反駁說,遊戲中的目的只是假裝的,就像演戲。 Nguyen 回應,和演員不同,玩家真的想贏;正是這份欲望帶來投入,也引導決策(第 2 章)。

能動性的分層

遊戲中的能動性是暫時的,它嵌套在玩家持久的能動性之中,並由後者證成(第 3 章)。 Nguyen 稱之為能動性的沉浸與分層(agential submersion and layering)。

遊戲的目標清楚、可量化,帶來價值清晰(value clarity)。 Sicart 擔心計分系統會讓價值變得平庸;Nguyen 回應,價值清晰正是遊戲的重點,也是一種慰藉,危險在於把它帶出遊戲(第 3 章;第 9 章)。

遊戲作為能動性的圖書館

遊戲讓玩家練習平常不熟悉的能動性姿態(第 4 章)。 Nguyen 以自己十年學圍棋的經驗為例。他的第一位圍棋老師說,西洋棋像一場戰鬥,圍棋像十場戰鬥同時進行。所以棋手要不斷評估自己所涉每個戰場的相對價值;好棋手知道何時放棄某個戰場,改在別處下價值更高的一手,差的棋手則執著於單一戰鬥(第 4 章)。他說,這種退一步衡量的思考方式滲入了他的生活。

能動性的美學

體育美學多半談觀眾的經驗。 Nguyen 要談的是玩家自己在分析、決定、看見、回應與行動時的美學,他稱之為能動性的美學(第 5 章)。

他區分三種和諧(第 5 章)。

  1. 解法的和諧(harmony of solution):一步漂亮的西洋棋,著法和它所化解的陷阱彼此契合。這種和諧只涉及解法與障礙,觀眾和玩家都看得到。
  2. 行動的和諧(harmony of action):在《超級瑪利歐》裡把跳躍時機抓得剛好,或攀岩時發現要把臀部挪過去一點才能站上那個小突起。玩家感受到的不只是障礙與解法之間的契合,還有障礙與身為解法發起者的自己之間的契合。
  3. 能力的和諧(harmony of capacity):在越來越快的《Super Hexagon》裡,能力被逼到極限、微秒之差就會失敗卻仍撐住。這是整個自己與任務的契合,只有在能力被推到極限時才會出現。

行動的和諧原則上觀眾也能察覺,但玩家有更好的通道。用 Nguyen 的話說,那一手是他們自己想出來的,路線是他們自己選的;他們知道分析局面、找到解法、精準回應、靈光乍現是什麼感覺(第 5 章)。

能力的和諧可以解釋人為何追求困難的遊戲,而且這個解釋和成就無關(第 5 章)。 Juul 認為我們事後享受成就感,以此補償失敗的風險;Kretchmar 則訴諸多次失敗後勝利的戲劇性。 Nguyen 認為兩者都說明不了攀岩者為何特別珍惜一次就成功的「flash」。他的解釋是:價值在於投入過程中能力與任務的契合,而這種契合只有困難的遊戲提供得了。

要有技能才能遭逢作品

重度策略遊戲的某些核心特徵,只有熟練的玩家看得見(第 6 章)。

問初讀和第一千次讀《簡愛》的人基本情節是什麼,答案大致相同。問新手和有經驗的棋手注意的核心特徵是什麼,答案完全不同。有經驗的棋手時時注意「勢」(influence),也就是棋盤一側的一顆子或一個棋形,以複雜的方式朝其他區域輻射潛在力量(第 6 章)。 Nguyen 說,在最初幾百局裡,連這個概念都很難理解;他的老師告誡他,升過前十級以前不要讀談勢的書。

Dor 稱這種效果為策略知覺(strategic perception),西洋棋和《星海爭霸:母巢之戰》的熟練玩家都有(第 6 章)。所以當依賴技能的元素是作品的核心時,作品就只有熟練的玩家能充分體驗(第 6 章)。

奮鬥的價值

最後一章回到價值清晰的危險。遊戲中的心智狀態是窄化的:我們專注追求一個明確的目標。這種窄化讓人愉快,也因此可能滲出遊戲,形塑玩家在遊戲外的動機(第 10 章)。

成就式遊玩對此沒有內建的防護。 Nguyen 寫道,成就式遊玩從不要求玩家從「依遊戲的條件求勝」這份投入中退一步,依遊戲狹窄條件的成功就是成功(第 10 章)。

奮鬥式遊玩則讓勝利與價值之間有了動機上的距離。它要玩家退一步問:追求這個目標值得嗎?這是一種好的生活方式嗎?(第 10 章)美學式的奮鬥遊玩更進一步:美學評價依 Sibley 與 Mothersill 是不能機械化、沒有規則可循的,所以玩家必須在窄化的實踐狀態與細膩的美學評價之間來回切換(第 10 章)。 Nguyen 認為,這種練習能培養管理自身能動性的能力:既能沉浸在暫時的能動性裡,也能從中抽身。

註釋

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