幾年前剛開始玩 TRPG 的時候,我寫過「CoC 入門:San 值的意義」一文。經過了更多的遊戲經驗,我有了進一步的看法。
在前文中,我將 San 值詮釋為「理智的自我保護能力」(也因此,我不會用「理智」來翻譯 San 值),它度量了理智可以在多大程度上保持認知彈性、安全感與安定感。而 San 值的下降意味著,大腦必須調動非理智的保護能力,來協助理智處理它的遭遇。
我至今仍認為這樣的詮釋是正確的。但我發現:
- 這個說明過於抽象,不足以做為給守密人(KP)的實務建議。
- 它涉及了「理智」這個概念,而在缺乏良好說明下,可能被誤會成一個和「情感」對立的概念。
在這篇文章中,我想提出一個更清晰的 San 值下降的藍圖——更精確來說:一個敘事模型,提供守密人妥善處理掉 San 的過程。我認為,同樣的概念,可以用在任何讓角色走向崩潰與瘋狂的超自然恐怖遊戲過程。
這是「瘋狂之旅」。
瘋狂,而非「瘋狂」
首先,我想把這裡要談的瘋狂,和 CoC 系統所說的「瘋狂」區別開來。出於一種對精神科學的「致敬」(或者「俗化」),這個系統將精神病與瘋狂拉上了聯繫。
但首先,人們對精神病的主觀認識並不多,特別是,失憶、思覺失調、多重人格等。更別說,實際上大部分 CoC 的遭遇和創傷大概都該歸類為「創傷後壓力症候群(PTSD)」,但這是近代才被病理化的疾病範疇。甚至,許多邪教式的瘋狂可能沒有精神病的病理特質。以上種種現象,讓 CoC 的精神病標籤除了與敘事不夠貼切,也對解釋成因、揣摩心靈和指導扮演欠缺效果。
其次,它可能模糊了心靈狀態與疾病分類間的界線。許多今日熟知的疾病名稱,其實在近代精神醫學的發展中才逐漸被確立;而某些曾被列為精神疾病的狀態,則在後來的研究與社會討論中被移除。現實上,所謂「精神疾病」的界定,始終與特定時代的醫學知識與社會觀念密切相關,同時也與個人在社會情境中的適應問題交織在一起。這幾乎不可避免地,讓「恐懼症/狂熱症」欄位成為純粹的機制,在操作上容易形成干擾(這究竟是疾病?還不是?)。
最後,它未區分心靈的保護作用、創傷反應與外在異常表現,這使得它提供的心靈訊息不夠完整。我們最多只能用來指代它的表面樣式(或說「表現性」):它說明了一個人會有怎樣的「表現」,但對他的心靈我們所知不多,不管是在遊戲引導的意義上,還是玩家對該精神狀態的理解上。事實上,從規則來看,這也確實是「恐懼症/狂熱症」條目的正確理解。
除了精神病相關的機制外,臨時瘋狂也有類似的問題。臨時瘋狂機制的設計意涵,在於分工:玩家的工作在於讓角色合理行動,KP 透過短暫接管,來讓角色不合理地行動。
這樣的設計也可能造成類似的斷裂。如果 KP 沒有和玩家同步心靈狀態的變化,包括精神變化、壓力處境與反應等,在玩家看來,這個角色的心靈將變得可疑或無法追蹤。於是,當 KP 將角色交還給玩家時,玩家經常只能做出讓人頭痛的反高潮扮演:「那個……我也不知道我剛剛怎麼了。」
我不認為這設計是真正的「缺失」(有些批評者的立場更強1),但我確實認為,在缺乏進一步說明的情況下,它誤導了洛式恐怖的瘋狂意涵——消除了恐怖體驗中一些重要的心靈面向;也誤導了精神病在敘事中的意涵——當它將精神病名與病徵作為標籤,抽取其表現形式作為機制的同時,便使瘋狂在遊戲中迷失了。
格式塔是什麼
在進入「瘋狂之旅」的藍圖前,先說明「格式塔」概念會很方便。
格式塔(Gestalt)源自德語,意指「整體形態」,又譯作「完形」。格式塔心理學以此作為核心,主張人的心靈並非被動接收零散的感知碎片,而是主動將它們組織成一個有意義的整體。我們看見一張臉,不是先看見兩個圓圈、一條橫線,再把它們拼起來——我們直接看見「臉」。這種將碎片整合為整體的能力,是直覺運作的。
我想借用「格式塔」這個詞,將它延伸到更廣的心靈層面(這將更接近格式塔治療的延伸用法):我們對「自我」、「宇宙」、「他人」的預先理解,同樣是格式塔。我們並非逐條列舉對世界的信念,而是持有整合的、一體的「世界圖像」。這個圖像讓我們知道什麼是正常的、什麼是可預期的、什麼是安全的。
格式塔是心靈持續維持著的背景狀態,就像是角色卡在設定時,角色對於世界的認識狀態:我保持怎樣的信念和價值觀、誰對我重要、我是誰、人類的價值等。這包含 CoC 的背景故事各個條目,從外貌印象、信念到個性特質。
這狀態決定了一項遭遇對於角色而言的直接認識內容和最佳解釋判準,也說明了:超自然的恐怖本質,在於它以令人不安的形式撕裂了格式塔。這也暗示,角色邁入瘋狂的方向,可以從格式塔的內容來決定或取得靈感。一般來說,瘋狂的方式被衝擊來源所暗示,但破碎的方式由格式塔的內容所部分蘊涵。
舉例來說,虔誠的牧師和唯物論的科學家,同時目睹一具屍體站了起來。在牧師的世界圖像中,有「死後的靈魂」、「神的秩序」,屍體復活衝擊的可能是「神聖秩序」——他可能走向信仰崩潰、毀滅性的否認,或走向極端狂熱。科學家的世界圖像建立在因果律和可觀測性上,同樣事件衝擊的或許因此是「現實的可理解性」——他可能走向信念體系的整體破碎,或走向對人類文明和認知能力的懷疑。
朝向瘋狂的衝力,一般不會一下子從「虔誠的牧師」走到「奈亞拉托提普信徒」,它通常是階段性的、長度不一、來回反覆的。我把從原始格式塔走向更瘋狂格式塔的一段旅程,稱之為「瘋狂之旅」。而從各階段走向最終瘋狂的旅程,可能由好幾個瘋狂之旅組成,也可能就是單一的瘋狂之旅,視遊戲機制而定。
最後,我將說明什麼是「瘋狂之旅」,以及這能為我們的遊戲主持帶來怎樣的啟發。
瘋狂之旅
我將遭遇有害超自然事物而逐漸邁向瘋狂的旅程分成五個階段。「階段」用來指稱當前的旅程狀態,「描述」是對該狀態的說明,「引導扮演方向」則提供該階段面對超自然的引導扮演參考:
| 階段 | 描述 | 引導扮演方向 |
|---|---|---|
| 穩定 | 穩定的格式塔和心靈狀態 | 超自然產生認知張力。對事物或感知或他人的懷疑、憤怒、焦慮、忽視、盲目的合理化 |
| 裂縫 | 嘗試吸收資訊但無法成功,真實被懸置。隨時可能修復回到前一階段 | 強烈否認、逃避注視、渴求解釋、壓力反應(戰或逃或僵住) |
| 崩解 | 失去現實錨點,世界模型全面失效 | 自我疏離、厭惡感、破壞衝動、異常執著、逃離衝動、情緒崩潰、嚴重生理反應(嘔吐、昏厥、過度換氣) |
| 重組 | 進入重組路徑:偏執化、轉換,或徹底否定(可能觸發心靈防衛機制) | 破壞欲、偏執狂、強烈恐懼、失去記憶、人格破損、解離、幻覺、對重要人事物死心 |
| 平衡 | 透過新的格式塔重新適應世界 | 回到第一個階段,但帶有副作用 |
要注意的是,扮演引導方向只是給 KP 參考和啟發,並非絕對的指示。這張表格的核心包含以下幾個重點:
首先,超自然顯相必須漸進。我在TRPG 解憂:如何讓團有「CoC 感」?一文中,用「蠕行恐怖」說明了更詳細的作法。在瘋狂之旅上也是如此,不妨把這個當成一個原則:只給足以讓角色在故事上合理被推到該階段的恐怖細節和認知衝擊。如果你認為這裡的發展(通常由遊戲機制決定)不該讓他進入下一個階段,你便不要考慮真正摧毀他的認知。
一次越過多階段的狀況
有些時候,角色可能因為隨機性或故事的快速推進,導致階段跳躍太快、心境轉變太過突兀,此時,容易發生情緒與心靈狀況的斷裂,造成扮演上的困擾。在這裡提供兩個建議做法:
- 消極策略:讓角色以更消極的方式面對衝擊,極強烈的否定明顯徵兆、忽視並逃離現場、昏厥倒下等。這些方式有助於玩家在斷裂的心理轉折中面對困難的扮演。
- 弱化策略:不要真的讓階段推進,而是透過對扮演引導的強化,譬如加大憤怒、焦慮反應,但不實際推進精神狀態的階段。這會避免玩家在心靈資訊不足、新階段不夠貼合的困擾。
其次,瘋狂之旅並不是線性的。進入裂縫階段的精神,很容易就因為適度的休息、他人的陪伴而恢復,即便他的恐懼將從此容易被重新勾起,但依然可以安於日常。即便是崩解或是重組階段,經過有意義的休整和療程,也有可能恢復到穩定之中。
而處於平衡階段的精神,在原始信念和新信念中取得了新平衡,但也永久地改變了他的個性或性格,變得更加敏感和保守,甚至讓他養成新的思考模式與惡習。如果是長期遊戲,他可能帶著這樣的狀態進入新的瘋狂之旅,上一段旅程的平衡成為下一段旅程的穩定階段。
瘋狂之旅流程圖
flowchart TD
穩定 --> 裂縫 --> 崩解 --> 重組 --> 平衡["平衡(帶副作用的新穩定)"]
裂縫 -.->|休息 · 陪伴| 穩定
崩解 -.->|療程 · 休整| 穩定
重組 -.->|療程 · 休整| 穩定以下是各階段切換與 CoC 機制的對照:
| 階段切換 | CoC 範例 |
|---|---|
| → 穩定 | San -0/-1 |
| → 裂縫 | San 普通下降 |
| → 崩解 | 臨時瘋狂與不穩定期 |
| → 重組 | 不定時瘋狂 |
| → 平衡 | 經過長場景或玩家修改角色卡背面 |
| ↩ 恢復穩定 | 使用背景故事項目或尋求專業協助來恢復 San 值 |
最後,守密人可以有意識地引導玩家抓住瘋狂的前進方向。可以透過一些幽微主觀感受、氛圍、感官邊緣描述、扮演建議(如果玩家允許),讓玩家感受到角色正經歷怎樣的變化,也可以開始帶出模糊的、足以動搖他的格式塔的信念預設,一開始,角色可以輕易否定它們,但隨著超自然恐怖越來越清晰,否定也將變得越來越困難、代價也越來越大。
和尊重玩家敘事權之間取得平衡
守密人可能很享受引導扮演,但是要注意不要剝奪了玩家對角色獨佔的敘事權。守密人可以:
- 描述主觀感受:描述角色直接感覺到的,不涉及角色詮釋。包括描述角色因視野受限而可能產生的對場景的直接理解,不涉及價值判斷。
- 在機制允許下操作角色:CoC 允許守密人在角色臨時瘋狂時操作角色。除此之外,玩家是角色獨佔的扮演者。
- 在機制允許下更改角色設定:注意 CoC 只允許守密人在角色陷入瘋狂時修改非關鍵連結的背景故事條目。由玩家決定如何詮釋這項變化。
- 透過敘事手法帶氛圍:守密人在此有完整敘事權,透過一些氛圍或是角色出於人類處境不得不接受到的資訊。
- 提出建議:如果守密人有符合當前階段的扮演建議或是對背景故事條目的詮釋,可以柔性地提出討論。但尊重玩家是最終的決定者。
- 在尊重玩家意願下勾勒弧線:守密人可以當新的衝擊或資訊出現時,透過對故事的詮釋、提醒和塑造,來提供對當前弧線的線索。然而,當這個詮釋涉及角色的成長、反思、墮落、腐化時,尊重玩家的意願。
瘋狂之旅像是一張地圖,但角色不知道自己走在這條道路上(玩家可能知道有這麼一條道路,但不知道具體路線)。守密人就像是導航,逐步帶領角色的精神前行。透過每次的敘事引導,暗示旅途的方向。
守密人可以在遊戲前就暗自計畫屬於該角色的旅程來備用,也可以在遊戲過程中逐步構思。這並不是在發展惡意或是陰謀,而是在思考,如何讓角色的瘋狂弧線更加合乎敘事需求,讓玩家能透過有意義的領路,享受一趟伴隨瘋狂的超自然旅程。
本文的兩則補充說明要感謝 RG 把拔提供的提問。
Footnotes
-
例如 The Angry GM 在「Ask Angry: Driving Your Players Crazy」中批評 San 機制剝奪玩家能動性,反而削弱恐怖體驗;Writing Alchemy 在「Addressing Ableism: Sanity Systems」中則批評 San 機制將過時的精神病標籤機制化,強化了對精神疾患的汙名。 ↩