
戰棋是 TRPG 戰鬥的最古老形式,它有很多趣味和優點。但並不是所有團隊都喜歡這樣的遊戲方式。
戰棋透過精確的距離計算、地圖的應用,將環境和時空當成可量化參數,大大提高策略精度的同時,也對只想熱衷於敘事而非細粒策略考量的玩家,構成了妨礙。
對熱衷於策略的玩家來說,格子是自由的條件,給定了遊戲趣味的框架,但對另外一些人來說,格子代表的是限制。
這篇文章想談談,心靈劇場(Theatre of the Mind)為戰鬥提供的另一種可能性:如何用語言構建戰場?如何憑藉敘事和想像力建立激動人心的有趣戰鬥?
什麼是心靈劇場?
心靈劇場,嚴格來說並非是一種戰鬥的模式,但應用在戰鬥上,有它的特色及運作方式。在戰鬥中使用心靈劇場,將使戰鬥不再依賴物理地圖或戰棋模型,所有的場景、位置關係、戰術狀況,都透過 GM 與玩家的描述和想像來建構。
初步來說,它和戰棋在不同維度進行了抽象,戰棋抽出了戰鬥可參數化的部分(格子、距離、地形、回合等),讓玩家在有限客觀條件下進行資源分配和策略選擇,心靈劇場則抽出了戰鬥可場景化的部分(可選戰術、風險與代價、潛伏事件等),讓玩家在故事中進行敘事兌換,自行決定要帶來怎樣的戲劇性和危機感。
在傳統戰棋遊戲中,玩家會拉著棋子表達:「我移動到距離敵人 5 呎的位置,使用近戰攻擊。」而在心靈劇場中,玩家改說:「我衝向那個持刀的暴徒,試圖在他反應過來之前砍倒他。」這動作是否可能實現,在戰棋中,由客觀的量化結構來裁定;而在心靈劇場中,由主觀的劇場能動性來裁定。
如果你熟悉《克蘇魯的呼喚》(Call of Cthulhu)、PbtA 遊戲(Powered by the Apocalypse),或元年引擎(Year Zero Engine)等遊戲,這種進行方式可以說是展現了這類遊戲的戰鬥基本運作模式。《克蘇魯的呼喚》鼓勵玩家和守密人透過意圖和故事描述來填充戰鬥細節,而非使用戰棋。PbtA 遊戲則徹底擁抱敘事優先準則,所有的有效行動都以風險作為代價。元年引擎使用區域(Zone)這種以敘事能動性的概念性空間距離來取代精確的距離計算。
在這篇文章中,我打算探討心靈劇場在戰鬥中的運作方式。我所討論的,應該可以用於各類的遊戲方式,並且對於那些原先就將戰鬥預設成更接近心靈劇場的遊戲,本文也會試著提出一些讓戰鬥變有趣的小技巧。
如何進行心靈劇場
心靈劇場並沒有太多神秘之處:它依賴更多的想像力,依賴更少的物理量化。但在我們不使用物理性的視覺化工具來展現空間時間的同時,我們也並不忽略它們。
這裡可以和 JRPG 的模式做比較,在回合制的 JRPG 中,空間變得幾乎不重要,遊戲的策略考量點在於單位時間下對行動選項進行的選擇。心靈劇場的運作更重視場景中的角色能動性,距離和時間並非變得不重要,而是由想像力來決定。更精確來說,由意圖和想像力來決定:我有辦法在一回合內衝到敵人的面前並且攻擊他嗎?
由於想像力是主觀的,GM 的工作將轉移到,提供明確的環境和能動性提示,來避免玩家在欠缺畫面感或是畫面感不同步,並且因此難以行動或是產生不公平感。
以下是一些小技巧和建議:
- 對場景的刻劃:提供大前提與極值:在戰鬥開始時,或是在戰鬥中場景出現大規模變化時,GM 應該清楚提供整個場景的完整印象。這個刻劃的重點在於兩個,一個是提供場景初步印象,另一個則是在於提供戰術可及的最大範圍。
- 對戰場的局部整理:提供交易與風險:而在場上角色行動結束、回合開始(在一些系統,這可能包含先攻的重排),或玩家角色正準備行動的時刻,GM 應該適時地對戰場的局部進行整理,說明玩家角色將在怎樣的條件下進行行動。當玩家角色正要行動時,GM 如果意識到這件事情在想像中並不容易,先別直接拒絕他們,而是樂於提供交易,讓玩家在同意風險下進行擲骰。
- 使用約略的量化單位:元年引擎提供了不錯的示範,量化的目的不在於提供客觀的決策點,而是提供清晰的能動性。「你小跑步幾步能到的距離」要比「10 公尺」在敘事能動性上更精確。同樣的原理,可以用在各種傳統上需要由數據追蹤的量上,包括耐久力、子彈數量、空氣稀薄程度等等。只要對於能動性而言,數值感覺開始過於瑣碎,就可以考慮調整規則。
- 闡述意圖而非機制:鼓勵玩家描述角色的意圖,而不是強調機制。鼓勵玩家說「我衝向那個持刀的暴徒,試圖在他反應過來之前砍倒他」。接著將意圖轉為機制則是 GM 的工作,「好,你需要通過一次敏捷檢定,如果成功,他可能還沒反應過來,你可以獲得攻擊上的獎勵,但如果失敗,你會失去這次攻擊機會,讓你暴露在被攻擊的風險下。」這樣的運作模式,會讓玩家聚焦在對場景的想像上,但同時也提供了機制上的公平性。
- 以系統平衡為基礎來進行裁定:戰鬥的公平性來自規則的一致性,這在心靈劇場中有額外的意義。GM 應該確保敵我雙方在當前的遊戲系統平衡上處於對稱條件。這不代表雙方的戰力是對稱的,一隻吸血鬼肯定要比普通人類更詭秘莫測,GM 需要的是在系統的意義下確保平衡,以正確地提供戰鬥難度。這也表示 GM 需要維護一個心念上嚴謹的戰場地圖,讓玩家不要困惑於「為什麼剛才 GM 說我無法奔跑到那個位置,但敵人卻可以?」並且盡量確保戰鬥平衡性不要流失太多。
- 考慮使用落敗(Defeated)規則:即便大多時候戰鬥失敗就意味死亡,你們還是可以考慮將「落敗」作為「死亡」的替代方案。要注意,並不代表死亡總可以被避免,但或許總是可以被協商、被拖延。有時,戲劇性的死亡會為故事帶來深刻的轉折,但有時則不會。有時候,死亡帶來的就只是場景的斷裂,甚至可能直接破壞劇場的能動性。我們可以考慮讓角色並未在規則上死亡,而是被腐化、殘廢、理智破碎(更嚴重的心智崩潰)等。要注意的是,要讓成本確實具有意義,為此,讓玩家提供誠實的惡魔交易有時也是很好的選擇:「你是不是也和我一樣覺得這個角色這樣死去太可惜了?我們讓他付出個嚴重代價,但未真的離開遊戲,如何?」
結語:不只是戰鬥
可以看出,心靈劇場並非有多獨特或是有創意,但它確實提供了一種可選的即時場景的行進模式,你同樣可以把這種模式放在追逐規則、社交角力、準回合競賽、賭局等場景中。
本文提出一些粗略的想法和建議,供各位 GM 參考。