總覽與原則
守護人(Warden)的職責,是扮演中立的仲裁者,清楚呈現規則、情境、非玩家角色(NPC)與敘事。
角色的定位或技能不受單一職業限制。相反地,角色攜帶的裝備與累積的經歷,才會定義其專長。
角色可能很強大,但同樣容易受到各種形式的傷害。死亡總在轉角處,但從不隨機,也絕不會毫無徵兆。
虛構世界優先
Section titled “虛構世界優先”骰子不一定能反映障礙的難度或結果。相反地,成敗取決於遊戲世界中的要素,並由守護人與玩家透過對話仲裁。
角色會透過遊戲世界中的進展而改變;他們藉由在危險事件中存活、克服障礙,獲得新的技能與能力。
玩家應該始終理解自己做出選擇的理由;關於潛在風險的資訊,也應自由且頻繁地提供。
守護人與玩家各自都有一些準則,協助營造特定的遊戲體驗:重視批判性思考、探索,以及自然生成的敘事。
玩家彼此信任,一同投入共享的環境、角色目標與隊伍挑戰。因此,隊伍通常會像團隊一樣,為了共同目標而合作。
- 屬性(Attribute)與相關豁免(Save)並不能定義你的角色。它們只是工具。
- 不要只問「你的角色會怎麼做」;也要問「你會怎麼做」。
- 運用你的直覺、物品與人脈,發揮創意。
- 在一頭衝出去之前,先尋求其他玩家的共識。
- 對目標與界線保持共識,互相尊重;團體合作能比單打獨鬥完成更多事情。
- 提問並仔細聆聽細節,比你擁有的任何數值、物品或技能都更有用。
- 坦然接受守護人的描述,不必猜疑,但也不要畏於尋求更多資訊。
- 前進的道路從來不只有一條正解。
- 把非玩家角色當成真實的人,依靠你的好奇心安全地取得資訊、解決問題。
- 你會發現,多數人都很有趣;在訴諸暴力之前,他們通常會想先把事情談清楚。
- 戰鬥是一種選擇,而且很少是明智的選擇;想想暴力是否真的是達成目標的最佳方式。
- 設法讓局勢對你有利;情勢不利時就撤退。
- 透過偵察、低調行事與蒐集事實,思考避開障礙的方法。
- 做些調查,四處打聽你的目標。
- 設定目標,運用手上微薄的資源,一步步向前。
- 什麼都別指望。靠自己贏得名聲。
- 讓事情持續向前發展,玩下去看看會發生什麼事。
- 隨著角色探索遊戲世界,提供有用的世界資訊。
- 玩家不需要擲骰,就能了解自身處境。
- 回答他們的問題時,要有幫助且直接。
- 誠實回應、始終如一地描述,並讓他們知道自己隨時可以繼續提問。
- 優先依據情境與現實,而不是數字與機制。
- 如果玩家想做的事確實不可能,任何擲骰都無法讓他們做到。
- 玩家描述的行動,以及他們利用情境的方式,合理嗎?如果合理,就讓它發生。
- 豁免涵蓋大量不確定的情況;對於具風險的行動,通常只需要豁免就夠了。
- 遊戲世界是有機、可變且隨機的。它會自行理解情勢,也會突然轉向。
- 使用隨機表與生成器來發展情境,而不是故事或劇情。
- 非玩家角色會記得玩家角色(Player Character)說過與做過的事,以及他們如何影響世界。
- 非玩家角色不想死。將他們的自利與求生意志融入每個人的性格。
遊戲中自然生成的體驗才是重點,而不是數學或角色能力。提供武器訓練師與個人任務,協助玩家提升與專精。
- 留意玩家的需求與渴望,然後把符合現實的機會放到他們面前。
- 匕首抵住你的喉嚨時,不論你的護甲(Armor)多昂貴、訓練多麼精湛,都會要了你的命。
- 遊戲世界會為玩家角色帶來真實的疼痛與死亡風險。
- 危險存在時,要向玩家預示嚴重的危機。越危險,就要越明顯。
- 把陷阱放在明顯可見之處,讓玩家花時間想出解法。
- 給玩家解決問題、與世界互動的機會。
- 寶藏與發現它的環境密切相關。它述說著一個故事。
- 寶藏極其珍貴,幾乎總是笨重不便攜帶;除了價值與聲望之外,很少有其他用途。
- 遺物(Relic)不是寶藏,但它們實用且有趣。
- 用寶藏當誘餌,引玩家前往奇異之地;那裡有令人生畏的敵人把守。
- 當情勢陷入停滯時,給玩家一個明確的選擇,迫使局勢產生結果。
- 當玩家的意圖模糊時,用二選一的「所以,要 A 還是 B?」來回應。
- 運用這種對話方式共同合作,讓遊戲持續前進。
- 確保玩家角色的行動能在遊戲世界留下痕跡。