動作與戰鬥
在戰鬥中移動時,你可以花費一個快速動作,從一個區域移動到相鄰區域,或在同一區域內於敵人或玩家角色之間的短程與貼身距離間移動。移動通常不需要擲骰,除非是要進入雜亂區域。
在臥倒狀態下移動,也就是匍匐前進,屬於慢速動作。這表示你在同一輪內不能匍匐前進兩次。在狹窄區域中,匍匐前進是唯一可能的移動方式。
近戰接觸中的移動限制
Section titled “近戰接觸中的移動限制”若有活躍敵人處於你的貼身距離,你不能直接走開。你必須改為撤退(見下方)。
你可以用一個快速動作打開未上鎖的門或艙口。上鎖的門或艙口可以被強行破壞。一般木門或艙口在屈服前可承受 5 點傷害。更堅固的門需要更大的力量,而且也有護甲值(見武器、傷害與狀態)。
徒步或使用載具進行追逐時,移動也會以不同方式處理。見追逐。
載具移動有專用規則。更多資訊請見危害與載具。
若有活躍敵人處於你的貼身距離,且你們之間沒有障礙物,你必須進行一次機動擲骰才能遠離對手。若失敗,你仍然會移動,但敵人會立刻對你發動一次免費近戰攻擊。這次免費攻擊在回合順序外發生,而且不會計入他本輪可執行的動作。你不能格擋這次攻擊。
在衝突中取勝的關鍵,往往是在敵人最意想不到的時候出手。你可以用幾種不同的方式做到這件事。
當你在未被察覺的情況下接近某人並發動攻擊時,這稱為偷襲。你先進行一次潛行擲骰。若要靠近到足以進行近戰攻擊的距離(貼身),則承受 −2 調整值。若你失敗,敵人就會注意到你,接著抽取先攻。
若你成功,你的攻擊視為出其不意,代表你可以自行選擇任何先攻牌。若是近戰偷襲,你還會獲得 +3 調整值,且目標不能格擋這次攻擊。偷襲永遠是個別進行的,也就是一名攻擊者對一個目標。
偷襲的一種特殊形式是伏擊,也就是埋伏等待敵人經過時出手。此時每名受害者都要進行一次觀察擲骰,以發現伏擊;若攻擊者準備充分,則該擲骰承受 −2 調整值。所有失敗者都會拿到底部的先攻牌(從 #10 往上數),並隨機分配。
當你進行近戰攻擊時,使用近戰技能。近戰發生在與目標貼身距離時。你與目標之間不能有障礙物;若有,你必須先跨越障礙。掩護對近戰攻擊沒有作用。
若你的擲骰成功,你就命中對手,並造成武器的基礎傷害值。每多一個成功,傷害再增加 1。
若你處於臥倒狀態,你的近戰攻擊承受 −2 調整值。起身是快速動作。對臥倒目標的近戰攻擊獲得 +2 調整值。
若你攻擊的是無防備或未察覺的目標,你獲得 +3 調整值。即使目標處於臥倒狀態,這個加值也不會進一步提高。
在近戰中,你有時可能想達成的不只是單純傷害對手。這必須在你擲任何骰子之前宣告,而且只能在徒手戰鬥時進行。
- 你把對手手持的物品奪走。你可以保留該物品,或把它作為攻擊的一部分丟到相鄰區域。
- 你把對手絆倒在地。
- 你把對手推到短程。
- 你把敵人緊緊壓制住。見下文「擒抱」。
若你成功擒抱對手,你和對手都會倒地。對手會放下手中的武器,而且不能移動。對手唯一能執行的動作是嘗試掙脫,也就是以慢速動作進行一次與你對抗的近戰擲骰,若對手勝出則成功。在你擒抱對手期間,除了放開對手之外,你唯一能執行的動作就是擒抱攻擊。這視為一般徒手攻擊,但屬於快速動作,且不能被格擋。
若你在同一輪中先移動到敵人的貼身距離,再以徒手攻擊他,你的攻擊獲得 +2 調整值。這稱為飛撲打擊。若攻擊命中,你照常造成傷害,且你與目標都會倒地。若攻擊失敗,則只有你自己跌倒。
當敵人以近戰攻擊你時,你可以擲近戰來格擋攻擊,以避免被命中。這是快速動作。你必須在攻擊者為其攻擊擲骰之前,先聲明你要嘗試格擋。這會讓該次攻擊實際上變成一次對抗擲骰(見裝備與技能列表)。你每擲出一個成功,就能抵消攻擊者擲骰中的一個成功。多出的成功沒有額外效果。
如果你沒有持武器,你只能格擋其他人形生物的徒手攻擊。若要格擋持武器的近戰攻擊,或動物、野獸之類的攻擊,你必須持有某種堅固的武器或工具。
格擋會打斷回合順序,但它仍會計入你本輪可用的兩個動作(一慢一快)。你每執行一次格擋,等到輪到你行動時,就少一個可用動作;一旦你已在本輪中用掉兩個動作來格擋,你就不能再繼續格擋更多攻擊。每輪開始時,所有動作都會刷新。你可以保留尚未使用的動作,留到本輪稍後拿來格擋,但不能從一輪保留到下一輪。
| 因素 | 調整值 |
|---|---|
| 攻擊者臥倒 | −2 |
| 目標臥倒 | +2 |
| 無防備目標 | +3 |
| 飛撲打擊 | +2 |
若要用手持遠程武器攻擊某人,請擲射擊;投擲武器則使用機動。拔出武器是快速動作,開火則是慢速動作。
若你的攻擊成功,你就命中目標,並造成武器的基礎傷害值。每多一個成功,傷害增加 1。
武器表會標示各武器的射程,也就是該武器能使用的最遠距離類別。目標越遠,就越難命中。中程承受 −1 調整值,長程承受 −2。貼身距離則承受 −3,因為這麼近很難瞄準對手。若你射擊的是無防備或毫無警覺的敵人,則不受這項減值,反而改為獲得 +3 調整值。
射擊大型目標,例如載具,攻擊獲得 +2 調整值。射擊小型物體,例如艙口或手持物品,則承受 −2 調整值。
若你看不見目標(因黑暗或掩護),但仍大致知道其位置,你仍可射擊,但承受 −2 調整值。
若你在扣下扳機前花時間仔細瞄準,你的攻擊擲骰獲得 +2。瞄準是快速動作。若你在瞄準後,除了射擊武器之外還做了其他任何事,或者你受到傷害,你就會失去瞄準效果,必須再花一個快速動作重新瞄準。
若你的武器裝有望遠瞄具,你可以用慢速動作瞄準,並再額外獲得 +1 加值(總共 +3)。請注意,你不能在同一輪中同時用慢速瞄準並開火。
遠程射擊調整值
Section titled “遠程射擊調整值”| 因素 | 調整值 |
|---|---|
| 瞄準射擊 | +2 |
| 目標貼身 | −3/+3 |
| 短程 | — |
| 中程 | −1 |
| 長程 | −2 |
| 極遠程 | −3 |
| 大型目標 | +2 |
| 小型目標 | −2 |
| 昏暗 | −1 |
| 黑暗 | −2 |
火器的彈藥可以有不同處理方式,取決於遊戲設定的科技水準,以及你想要的複雜度。你可以精確計算每一發子彈、透過補給擲骰處理彈藥(見專長、裝備與經驗),或使用更詳盡的彈藥骰系統(見下方側欄)。簡單的單發武器每次射擊後都必須重新裝填。裝填火器屬於慢速動作。
弓與彈弓並不是真的需要「重新裝填」;你必須改為花費一個快速動作,替武器做好準備,例如搭箭或把石頭放進彈弓。當你完成準備後,除了射擊或瞄準(見上文)之外,不能做其他事;若你做了別的事,在再次射擊前就必須重新準備武器。十字弓則不需要這樣準備。它可以像火器一樣在已上弦狀態下攜帶,而上弦屬於慢速動作。
某些武器能進行全自動射擊。是否使用相關規則,甚至是否要為此設計專門規則,取決於你想要的複雜度。以下提供一個基本版本。更複雜的規則請見彈藥骰側欄。
一次全自動點射視為一般遠程攻擊,但如果你命中,可以立刻再對同一目標或不同目標發動一次攻擊。若再度命中,你可以進行第三次攻擊。即使第三次也命中,你也不會獲得更多攻擊。待所有攻擊結算完畢後,你必須為彈藥進行一次補給擲骰(見專長、裝備與經驗)。
若你希望火器管理更細緻、更複雜,可以使用彈藥骰系統。彈藥骰一律使用 D6,並應與基礎骰使用不同顏色。在此系統中,所有火器都有射速(RoF)值,從一般手槍的 2,到全自動武器的 5 或 6。
你可以在攻擊中加入任意數量的彈藥骰,從 0 顆到不高於射速,或不高於彈匣剩餘子彈數減 1,兩者取其低。舉例來說,如果你的彈匣剩 3 發子彈,你最多可加入 2 顆彈藥骰。若只剩 1 發,則不能加入任何彈藥骰。在這種情況下,或你選擇不使用彈藥骰時,該次攻擊只會消耗 1 發彈藥。
彈藥骰擲出 6 時,和 D6 基礎骰一樣算作成功,但彈藥骰上的成功不會用來判定是否命中目標。相反地,若你的攻擊命中(只檢查基礎骰),每個彈藥骰成功都可以用來讓傷害提高一級,或對同一目標、或同區域中的第二目標觸發一次額外命中。每次額外命中都造成基礎傷害,並且每再多花一個成功,該次命中的傷害便再增加 1。
擲骰後,把所有彈藥骰的 D6 點數加總,然後再加 1。這個總和就是你這次攻擊消耗的彈藥總數。若你彈藥骰的總和等於或超過彈匣中剩餘的子彈數,你的彈匣就被完全打空。
只要你手上持有遠程武器,且沒有敵人處於貼身距離,你就可以用一個快速動作朝指定方向進入戒備射擊姿態。這表示你正朝該方向瞄準並準備射擊。從你進入戒備射擊姿態開始,到下一輪輪到你行動之前,你都可以朝所選方向上的目標開火。
你可以在回合順序中的任何時點開火,而且你的射擊會先於所有其他動作結算,即使那些動作已經宣告也是如此。例如,若你瞄準方向上的某名敵人宣告要射擊武器,你可以先開槍。敵人在遭到你的戒備射擊攻擊後,不能更改自己的攻擊。
在戒備射擊姿態下開火,算作一般攻擊(慢速動作)。因此,若你想在戒備射擊中開火,就必須保留本輪的慢速動作用於那次攻擊。 若你和某名敵人互相對彼此進入戒備射擊姿態,且都選擇朝彼此開火,則以一次對抗的射擊擲骰決定哪一方先開火。這次擲骰不計入任何一方的動作。
失去戒備射擊
Section titled “失去戒備射擊”你會一直維持戒備射擊姿態,直到你自行解除,或發生以下任一情況:
- 你執行了戒備射擊開火以外的任何動作。
- 你遭受近戰攻擊。
- 你受到傷害。
武器欄位的詳細說明與武器表,請見武器、傷害與狀態。