武器、傷害與狀態
使用武器能大幅提升你在戰鬥中的效率。下表描述了幾種不同類型的典型武器。你的遊戲中實際要收錄哪些武器,會高度取決於該遊戲的設定。
| 武器 | 握持 | 加值 | 傷害 | 距離 | 重量 |
|---|---|---|---|---|---|
| 徒手 | — | — | 1 | 貼身 | — |
| 鈍器 | 1H | +1 | 1 | 貼身 | 1 |
| 小刀 | 1H | +1 | 2 | 貼身 | ½ |
| 棍棒 | 1H | +2 | 1 | 貼身 | 1 |
| 劍 | 1H | +2 | 2 | 貼身 | 1 |
| 戰斧 | 2H | +2 | 3 | 貼身 | 2 |
| 長矛 | 1H | +1 | 2 | 短程 | 1 |
| 石塊 | 1H | — | 1 | 中程 | ¼ |
| 投石索 | 1H | +1 | 1 | 中程 | ½ |
| 弓 | 2H | +1 | 1 | 長程 | 1 |
| 手槍 | 1H | +2 | 2 | 中程 | ½ |
| 步槍 | 2H | +2 | 2 | 長程 | 1 |
握持:表示你需要一手(1H)或雙手(2H)使用該武器。雙手武器不能與盾牌搭配使用,且某些嚴重傷害會讓你無法使用雙手武器。加值:你使用武器時獲得的額外基礎骰;降為 0 表示武器損壞,需用工藝技能修理。傷害:攻擊成功時對手承受的傷害,每個額外成功額外造成 1 點傷害。距離:該武器可使用的最遠距離類別。重量:在物品欄中相當於多少件一般物品。在某些零年引擎遊戲中,武器還有額外數值,例如致命門檻(見嚴重傷害)、重傷骰或射速。
不同版本的零年引擎,對角色傷害與壓力的處理方式並不相同。它可能會降低你的生命值與意志,直接降低你的屬性,或給你狀態。
承受傷害與壓力
Section titled “承受傷害與壓力”你可能以多種方式承受傷害。以下是最常見的幾種:
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強推:強推擲骰如何造成傷害與壓力,見擲骰與強推。護甲對強推造成的傷害無效。
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攻擊:當你在戰鬥中攻擊某人時,你會造成等同於武器基礎傷害值的傷害,再加上超過第一個成功後,每多一個成功所造成的 1 點額外傷害。爆炸、火焰等造成的傷害也是如此。
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壓力情境:當你的玩家角色遭受恐懼或壓力情境時,主持人會決定可能造成多少壓力(見下方壓力情境表)。接著你進行一次洞察擲骰(不算動作),每擲出一個成功就能消除 1 點潛在壓力。你可以強推這次擲骰,但若重擲時出現厄兆,就有承受更多壓力的風險。
| 因素 | 壓力 |
|---|---|
| 被暴力威脅 | 1 |
| 看到友方角色遭受致命嚴重傷害 | 1 |
| 看到不自然的事物 | 1 |
| 看到友方角色死亡 | 2 |
| 遭受審問 | 2 |
| 面對可怕的超自然存在 | 2 |
| 目睹大屠殺 | 3 |
| 遭受折磨 | 3 |
| 目睹可怕的超自然事件 | 3 |
在某些零年引擎遊戲中,傷害會直接施加到你的核心屬性上。當你強推擲骰時,會對該次使用的屬性造成傷害。只有屬性提供的基礎骰會計算在內,不包含技能骰。
身體攻擊通常會降低你的力量,但有些現象也可能以其他屬性為目標。在使用屬性傷害的遊戲中,除非另有說明,所謂的「傷害」指的就是對力量造成的傷害。
使用屬性傷害的遊戲不使用「壓力」這個詞,相對地,壓力情境會對你的機智造成傷害。
身體護甲可以保護你免於傷害。護甲不能保護你免於其他類型的傷害,也不能保護你免於強推擲骰時對自己造成的傷害。護甲的效果由其護甲值決定。在骰池版零年引擎中,這是一個數值;在階級骰系統中,則是和屬性與技能一樣,使用 A 到 D 的等級(見屬性與技能)。
當你受到物理攻擊而承受傷害時,請擲出等同護甲值數量的基礎骰(骰池制),或擲出兩顆對應該護甲值的基礎骰(階級骰制)。你每擲出一個成功,就讓傷害減少 1。這次擲骰不算動作,也不能強推。
若有任何傷害穿透你的護甲,則其護甲值會降低,你每擲出一個厄兆,就使護甲值下降一級。若護甲完全吸收了傷害,則擲出的厄兆不會產生效果。護甲可以用工藝技能修理。
當敵人朝你射擊時,躲在掩護物後面,最好是堅固的東西,可能會救你一命。在你所在區域內取得掩護,算是一個快速動作。掩護有護甲值,運作方式和護甲完全相同,但只對遠程攻擊有效。掩護也會像護甲一樣劣化。掩護可以與護甲疊加,先擲掩護,再擲護甲。
| 障礙物 | 護甲值 |
|---|---|
| 家具 | 3/D |
| 木門 | 4/C |
| 樹幹 | 5/C |
| 木牆 | 6/B |
| 石牆 | 8/A |
某些零年引擎遊戲以狀態來處理傷害與創傷。通常分為三種身體狀態與三種精神狀態:
- 身體狀態:疲憊、瘀傷、受傷
- 精神狀態:憤怒、恐懼、灰心
你可以藉由強推擲骰(見擲骰與強推)獲得狀態。
當你強推力量或敏捷的擲骰時,你會獲得一個你自行選擇的身體狀態。當你強推機智或同理的擲骰時,則會獲得一個你自行選擇的精神狀態。
傷害與壓力:外部攻擊造成的傷害,每 1 點都會讓你獲得一個你自行選擇的身體狀態。壓力情境則會依潛在壓力的數值讓你獲得等量的精神狀態,再扣除洞察擲骰每個成功消除的 1 點。
你每擁有一個身體狀態,所有使用力量或敏捷的技能擲骰就承受 −1 調整值;每擁有一個精神狀態,所有使用機智或同理的擲骰就承受 −1。當你已經有三個相同類型的狀態,又獲得第四個時,你就會崩潰,並承受對應類型的嚴重傷害。
在多數零年引擎遊戲中,你的玩家角色可能因傷害或壓力而崩潰。崩潰基本上表示你失去行動能力,而且還可能面臨致命傷害風險。當你處於崩潰狀態時,不能執行任何動作,也不能進行任何技能擲骰。
你如何進入崩潰,取決於所使用的具體傷害系統:
-
生命值與意志:若系統使用生命值與意志(見屬性與技能),則當其中任一數值因傷害或壓力降至 0 時,你就會崩潰。
-
屬性傷害:若系統使用屬性傷害,則當任何一項屬性降至 0 時,你就會崩潰。
-
狀態:若系統使用狀態,則當你承受了規定數量的身體或精神狀態時,你就會崩潰。
你的生命值、意志或任何屬性都不會降到 0 以下。不過,如果你再承受更多傷害,則可能再遭受一個額外的嚴重傷害。
崩潰本身不會致命,真正會殺死你的只有嚴重傷害。只要你還沒死,崩潰後有兩種方式可以恢復。
其他人可以用治療技能協助你恢復。這是慢速動作。若擲骰成功,你立刻恢復等同成功數的傷害或壓力。治療擲骰只有對崩潰的受害者才有這種效果。
如果沒有人能幫助你,經過一個時段後,你會自動恢復 1 點傷害或壓力。
若你尚未崩潰,則每個時段會恢復 1 點傷害或壓力。前提是你沒有處於飢餓、脫水或失溫狀態(見危害與載具)。你可以同時恢復傷害與壓力。
崩潰的非玩家角色
Section titled “崩潰的非玩家角色”非玩家角色和玩家角色一樣,也可能以相同方式崩潰。非玩家角色可以對玩家角色使用治療,反之亦然。不過,當非玩家角色治療另一名非玩家角色時,通常不會擲骰,而是由主持人直接裁定結果。主持人也可以決定,被傷害打到崩潰的小型非玩家角色會直接死亡。
嚴重傷害是對你的身體或心智造成的危險,甚至致命的傷勢。你承受嚴重傷害的方式,會因零年引擎遊戲而異。以下是一些例子:
- 當你的生命值降到 0 時,你承受一個身體嚴重傷害;當你的意志降到 0 時,你承受一個精神嚴重傷害。
- 當你的力量降到 0 時,你承受一個身體嚴重傷害;當你的機智降到 0 時,你承受一個精神嚴重傷害。
- 當你因身體狀態而崩潰時,你承受一個身體嚴重傷害;當你因精神狀態而崩潰時,你承受一個精神嚴重傷害。
- 當對你發動的攻擊造成的傷害等於或超過武器的致命門檻時,你承受一個身體嚴重傷害。
- 當對你發動的攻擊擲出兩個或更多成功時,你承受一個身體嚴重傷害。
嚴重傷害的完整規則與傷害表,請見嚴重傷害。