跳至內容

玩家流程

無論是玩家或 MC,最重要的是讓所有人對「現在發生什麼」有共同理解。以下是實務建議。

如果你要開始跑《詛咒月影》(尤其是長期戰役),強烈建議先做一次 Session Zero。

Session Zero 典型會討論:

  • 這團想玩出什麼感受
  • 每人想扮演什麼角色
  • 角色彼此如何認識

即使你沒時間開完整前置會,也至少應先思考這些核心項目。

第一個主題應是「我們想從這款遊戲得到什麼」:重戰鬥、重戲劇、重人物關係衝突,或其他重點。玩家不必完全同調,但要彼此知道大家在乎什麼,才能設計出每個人都玩得開心的節奏。

其中最關鍵的,是先談恐怖與暴力描寫的舒適邊界:可接受到什麼程度、哪些內容要淡化或避開。這些邊界會隨遊戲推進而改變,所以請把它視為持續對話,而不是一次定案。

設定與角色是一起成形的。MC 可能已有明確場景與主軸,也可能只給方向。無論哪種情況,團隊都應共同決定想看到的內容:

  • 要探索廢墟城堡,還是守護偏遠村落?
  • 要在繁華城市追獵連環吸血鬼?
  • 角色是否隸屬某個大型獵人組織?該組織的目標是什麼?
  • 角色是被誰追獵,或正追獵哪個特定目標?

這些最好在選扮演書與塑造角色時一起決定,讓人物動機與世界觀自然扣合。

本作不同扮演書並不衝突,通常可同團共存;但一般不建議同團重複同一扮演書。

這不是「不重複才玩得下去」,而是「不重複更容易有聚光」。如果每個人專長不同,就不容易互搶定位,也更容易讓每位玩家有發光時刻。

同理,調查向動作最好有人各自擅長。當然,全團都是吸血鬼、或沒人擅長訪談詢問,遊戲仍能成立;只是挑戰會落在不同地方。

開局時,通常讓角色彼此已認識且願意合作會更順,尤其是那些在陌生人眼中「像怪物或像壞人」的角色。

例如先談好:吸血鬼如何認識勇士與獵人?彼此如何看待對方?

這也能讓你們預先確認想玩的角色關係鉤子:互不信任、競爭關係、深愛、青梅竹馬等。這類張力最有趣,但前提是雙方玩家都同意且願意共演。

每份扮演書附的「快速背景」是加速器,不是限制。

當你卡在細節(外觀、出身、為何同行)時,快速背景很適合拿來起手。

在調查場景中,請先宣告:

  • 你要怎麼查(使用哪個動作)
  • 若有需要,在哪裡查

這是 PC 最常分頭行動的階段。分頭沒問題,但請避免某人長時間陷入支線深坑,讓其他人無事可做。這是團體遊戲。

三個主調查動作(四處探查、訪談詢問、通曉傳說)流程近似:

  1. 擲骰
  2. 取得掌握
  3. 花掌握提問
  4. MC 回答
  5. PC 與 MC 共同敘述你如何拿到答案

有時答案很直覺:你用通曉傳說得知地方史,或用四處探查找到去向痕跡。

有時答案是 MC 提供線索:例如你問「是什麼生物?」,MC 回答你找到毛髮,可判定是狼人。

MC 也可以反問,讓你補完敘事。若訪談結果顯示平民怕你,MC 可能請你描述:是哪些行為、語氣或反應讓你察覺。

調查掌握可在同一大型調查中跨場景使用,不必過度僵硬。兩個怪物案發點間共享掌握通常合理。

但若你移動到完全不同場域,或拖太久,MC 可判定掌握失效。例如你昨晚在酒館訪談取得的掌握,隔晚未必還能直接套用在貴族晚宴。

每一次調查動作都會讓時間前進。這通常是壞事,雖然 PC 未必立刻知道具體後果。

若沒有失控怪物,根本不需要調查。正因怪物還在行動,你才必須在「查得更完整」與「別讓更多受害者出現」間取捨。

你也可把調查行動改做其他事,例如治療休養、儀式巫術、或長距離移動。這些都要對抗同一個祕密倒數計時。

怪物狩獵從來不輕鬆。

如基本規則所述:

  1. MC 先描述怪物與平民行動
  2. PC 宣告並擲自己的動作

若 PC 沒有真正處理怪物當前威脅,怪物就會如願完成行動。

常見情況是 PC 一回合做一個主要動作(浴血奮戰、理解戰況、抵抗黑魔法、巫術)。有時會額外做大膽行動(通常是移動或完成體能目標),也可能直接以大膽行動取代主要動作。

「打怪」當然直觀,但若目標是保人,常見手段是:

  • 用浴血奮戰拉仇恨或擋位
  • 用抵抗黑魔法驅離目標
  • 用大膽行動先把脆弱者撤離

戰鬥沒有硬性回合順序。你們可以自由安排誰先行動,只要全團覺得合理且有戰術價值。

遊戲不需要把每一件事都規則化。多數時候先演、先說,只有當「成敗有懸念且值得關注」時才拿骰子出來。

角色說話也有很多自然形式:直接角色口吻、敘述「我跟他說……」、第三人稱描述都可以。依場景重要性決定演出密度就好。

例如買一般物資可直接敘述,不必擲骰;但若你要在壓力下取得罕見儀式草藥,就可能要先擲說服,再把結果演出來。

當你開始用「場景的重要度」決定規則介入深度,整體節奏會很自然。