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主持遊戲

本章提供 MC 的實作建議。若你不打算擔任 MC,這章不是必讀,但先看過能更理解系統背後的節奏與設計思路。

作為 MC,你的核心目標是讓全桌都玩得好,包括你自己。

TRPG 能給玩家的價值很多:角色成長、劇情轉折、主題探索、角色演出快感。這同時是最容易也最難達成的事,因為 TRPG 本質不可預測。

你需要在「玩家自由」與「故事收斂」之間平衡。由於是多人共創,結果不會永遠照你預期,但這不是失敗,而是媒介特性。你需要與玩家一起找到彼此都舒服的節奏與風格。

必要時,直接在角色外說明「我覺得接下來這樣會更有趣」完全可以。

遊戲的兩大推進面向:

  • 調查:提供可逐步拆解的謎團,讓玩家有線索、有推理、有選擇。
  • 戰鬥:提供高張力挑戰,逼出風險交換與戰術決策,並成為劇情高潮。

最重要的是保持推進。節奏一旦停滯,整桌很快失速。玩家當然也有主動責任,但當場面卡住時,MC 必須介入:追問、澄清、補線索、推時間線,讓事件繼續發生。

「玩家流程」章節提過的 Session Zero 內容在這裡都適用;此外,MC 還需先準備「可供角色落地的提案」。

你可以帶著一個或多個 pitch 進場,例如:

  • 每回合獨立謎團(偏任務制)
  • 聚焦角色創傷背景(偏角色劇)
  • 聚焦某座城市或某類怪物
  • 單一反派/單一災變事件長線

若沒有最基本的方向,玩家角色容易做得漂浮,與實際會跑的遊戲類型脫節。

你不需要命令玩家怎麼做角,但要確保隊伍可合作。

例:一位玩家扮演惡魔,另一位扮演極端憎惡惡魔的獵人。你應立刻追問:「你們如何仍能同隊?」

可以有衝突,但必須是「可合作的衝突」。

深色題材下,MC 必須守住全桌舒適底線,而且應以「當下最敏感者」為基準,而不是平均值。

每位玩家對同一主題的容忍度會變動,也可能因「發生在自己角色身上」或「發生在他人身上」而不同。

請建立可回饋機制:正式(X-Card)或非正式口頭都可以。重點是讓玩家清楚知道:你會聽、會調整。

多數場次中,PC 都是在「回應正在發生的事」。你要先給他們一個必須阻止的問題:這是獵魔遊戲,怪物必須先在做壞事。

起手時先定兩件事:

  1. 問題本體(例:村裡有狼人)
  2. 時間壓力(例:滿月將至)

接著安排若玩家不介入會發生的連續事件。不要只寫最終句點(如「邪教完成儀式」),中途要有升壓節點:出現祭品屍體、再有人被綁、刺客襲擊 PC 等。這能同時提供線索與緊張感,並讓調查與行動交錯。

  • 英雄抵達城鎮,聽聞邪教傳聞,得知多人失蹤。給玩家一個完整調查窗口。
  • 隔天早上:幫助過 PC 的聯絡人失蹤。給一次調查行動。
  • 當日晚些:聯絡人屍體被找到,且已作為祭品召出小惡魔。再給一次調查行動。
  • 當晚:若邪教判定 PC 接近真相,派刺客與召喚物突襲旅店。
  • 最終日:若未阻止,邪教完成儀式。玩家可獲最後調查行動以鎖定儀式地點與人質位置。

每一步都要補新線索來源,避免斷線:私人日記、祭壇痕跡、活口審問等。

沒有固定答案。一天內給 1 次、2 次、5 次調查都可能合理,取決於地理尺度與團隊能力。

  • 場景集中:單次行動間隔可短
  • 橫跨大城/多地:單次行動間隔應拉長
  • 大隊伍且調查專精高:壓力可更緊
  • 小隊伍:需給較寬容窗口

原則:動態調整。玩家總是太早解謎就收緊;總是卡住就放寬。但別「回收玩家勝利」:若他們比你預期更快破局,就讓他們慶祝。

兩個扮演書(幻夢者、狼人)與許多儀式會吃月相。

系統預設:每月滿月與新月各持續三晚。若你的冒險與月相高度相關,直接把月相寫進時間線。

若你不想逐日追蹤,可用簡化法:

  • 方法 A:人工輪替(滿月冒險後接幾次虧月,再一個新月冒險,再幾次盈月)
  • 方法 B:2d6 判定當天是否特殊月相
    • 兩顆相同才是新月或滿月
    • 1-3 代表新月第 1-3 天
    • 4-6 代表滿月第 1-3 天

玩家在調查時會花掌握問問題,你必須誠實回答。回答後,與玩家共同決定「這答案怎麼被發現」。

你不需要預先寫好每個問題的完整答案。只要你對整體事件有把握,臨場補完即可。

若玩家問到不適用問題,先判斷「不適用本身是否有情報價值」。若沒有,建議不要白扣掌握。

例:玩家問「這裡用了哪種魔法?」若現場根本無魔法,但玩家正懷疑魔法介入,回答「沒有魔法痕跡」本身就是有效資訊。

戰鬥難度需要 MC 判斷,但可用怪物級別做初步抓手:僕役/衛士/領主。

同級怪物強度仍有差異,要看個體數值,不可只看類別。

也要看隊伍配置:

  • 有大量銀武器的隊伍對狼人會輕鬆很多
  • 把點數都投在調查而非戰鬥的隊伍,硬仗會更吃力
  • 僕役:消耗型單位,成群可形成干擾
  • 衛士:通常需要隊伍合力才穩;若 PC 分散,威脅可急升
  • 領主:未準備隊伍很容易被碾壓,務必給足前置預兆與準備空間

務必保留「撤退」選項給玩家,也讓怪物有時撤退。怪物現身、造成破壞後撤離,完全合理且有助疊壓。若怪物只出現一次就被秒,張力會斷。

流程仍是:先描述怪物/平民行動意圖,再讓 PC 宣告與擲骰。PC 行動決定怪物是否能照原意圖完成。

你不必把怪物每個細節先說死,但要讓玩家知道威脅焦點在哪。

當 PC 介入成功,怪物應改採符合情境的新行動。例:PC 擋在惡魔與受害者中間,惡魔就改打 PC。

怪物可一次使用多個攻擊效果(依強度而定)。極端情況可加碼一個攻擊效果,但避免只追求最大傷害。更有趣的是:推位、擄人、拆場景、破壞關鍵物、逼位等,因為它們能產生後續劇情。

常見攻擊效果:

  • 依攻擊條目造成傷害
  • 額外 +1 傷害
  • 攻擊獲得 group 標籤
  • 令目標失衡(-1 單次加值)
  • 到下次行動前所受傷害 -1
  • 抓取/束縛/擄走目標
  • 奪取或破壞關鍵物件
  • 強制移動目標

平民 NPC 也可行動,不是純背景板。玩家若組民兵或武裝受害者,通常值得允許。這能增加世界真實感,也回饋玩家前期經營的人際連結。

但要記得:平民對怪物效果通常難以自保,通常仍需要英雄保護。

TRPG 做恐怖很難:節奏慢、桌外干擾、描述重複都會稀釋驚嚇。且《詛咒月影》不是純恐怖遊戲,恐怖是增味,不是唯一核心。

最有效的恐怖手法是:

  • 不確定性:讓玩家知道「可能有事」
  • 漸進揭露:從蛛絲馬跡走向震撼真相
  • 兩難壓力:不管怎麼選都要付代價

例:等天亮再打吸血鬼巢穴較安全,但人質撐不到天亮。這種選擇比單純提高怪物數值更有張力。

另外要避免幾個常見誤區:

  • 過度依賴突發驚嚇(玩家很快進入「戰鬥模式」)
  • 動輒把重要 NPC 全部殺光(會讓玩家停止投入)
  • 血腥描述過量(容易麻木,甚至變成喜劇)

給「剛好足夠」的細節,讓玩家自己在腦中完成最可怕的畫面。

雖然大量原典都愛「巨大詛咒城堡探索」,但本作焦點不是長時間刷城。城堡可當長篇高潮,但不宜成為唯一套路。

若你要跑城堡線,建議加兩件事:

  1. 讓調查技能在城堡內持續有價值(痕跡判讀、傷者訪談、儀式推理、追蹤擄人路線)。
  2. 讓城堡裡不只有怪物,還有人:待救者、其他獵人、正在轉化中的受害者等,讓選擇更有重量。

本作主要成長方式是解鎖更多進階能力。發放頻率由你決定:

  • 長戰役:每數個謎團或一個完整長弧後發放較適合
  • 短局:每場結束給一次也可

角色也會取得新裝備。是否永久保留由 MC 決定:

  • 一次性或消耗品(如油瓶):下次冒險前用盡很合理
  • 普通但非特殊裝備(如大鐵斧):比核心裝備更容易損毀或遺失
  • 具情感價值或重大劇情來源物件(如臨終獵人贈刀):通常應讓玩家長期保留

簡單原則:有故事重量的獎勵,盡量不要輕易回收。