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世界設定

《詛咒月影》沒有單一預設世界。設定由 MC 決定,但這不代表你必須先做出龐大地圖與完整百科,也不代表玩家不能參與。

最實用的做法是:先畫出大輪廓,再在需要時補細節。你不需要大地圖,但先掌握地形基調、幾個主要城市/國家名稱、想登場的組織與怪物,會很有幫助。其餘村落與地點可邊跑邊補,不必一次規劃到滿。

同時,團隊先對「基本概念」達成共識並寫進角色背景也很重要。例如:若世界裡有組織化獵魔團體,PC 過去和他們是合作過、衝突過,還是互不相干?

Session Zero 是討論設定的最佳時機。可考慮繞桌一圈,讓每位玩家各提供一個元素:人物、勢力、地點、事件(歷史或近期)等。一直收集到大家暫時沒點子,或素材已夠用為止。這樣不只知道彼此想玩什麼,也能讓角色更自然地長在同一個世界裡。

設定上最大抉擇是:

  • 完全虛構世界
  • 現實歷史+奇幻元素

兩者都有優缺點。

優點:可直接借用真實地圖與史料,很多問題可查證。

缺點:每個人對「歷史本來怎樣」的理解都不同,對政體、服裝、社會運作等的想像容易互撞,需花時間校準共識。

優點:你可完全按照團隊需求調整,不必處理歷史枝節。例如不必解釋「若弗拉德三世真是吸血鬼,歷史會如何改寫」這種問題。

同時,你可直接移除不想在桌上處理的歷史包袱(性別歧視、種族歧視、特定宗教史爭議等),讓遊戲更聚焦於你們要的主題。也更容易合理化強奇幻元素,如「靠死靈術續命的統治者」或「公開運作的獵魔組織」。

整體來看,本作預設更偏向奇幻世界;但若你想跑歷史向,規則本身也能支援。

哥德奇幻作品跨越許多年代。即使在虛構世界,也建議先挑一個主要時代作為基準,方便統一科技、社會結構與審美語彙。

就《詛咒月影》而言,最常見可參考的兩個時代如下。

晚 15 世紀至早 16 世紀(中世紀末至大航海初期)

Section titled “晚 15 世紀至早 16 世紀(中世紀末至大航海初期)”

這個區間對應《惡魔城》系列部分時代感,也貼近黑死病反覆、宗教審判興起、早期火繩槍普及等歷史氛圍。

此時代常見風格:

  • 彼此隔絕的偏遠村落
  • 戰亂抽走壯丁,地方防線薄弱
  • 戰後傭兵與盜匪橫行
  • 疫病、飢荒、死亡日常化
  • 貴族腐敗、政治鬥爭以平民為代價

這會自然導向幾個核心主題:

  • 權力失能與保護缺席
  • 社會不信任、無望感與血腥循環
  • 權力真空讓怪物盤踞(廢棄城堡成惡魔巢、荒林成狼人獵場)

18 世紀末至 19 世紀(吸血鬼敘事黃金期)

Section titled “18 世紀末至 19 世紀(吸血鬼敘事黃金期)”

從《Dracula》(1897)到大量哥德小說興盛,這個區間帶來另一套基調:更大的城市、更多階級與制度、更多「文明表面下的腐敗」。

此時代常見風格:

  • 與其說是孤村,不如說是「大城市的假安全」
  • 可持續使用的固定場景與 NPC 群
  • 更強的人際網絡與社會壓力
  • 都市犯罪、身份偽裝、制度性暴力

重要提醒:避免把所有威脅都寫成「外來他者」。更可怕的往往是「一直住在你身邊、卻只把人當資源」的人或怪物。

這兩個時代不是唯一選項,但作為起點很實用。你也可以混搭(如海盜時代元素)。往更古代走通常只需調整火器;往現代走則牽涉現代武器與科技系統複雜度,超出本系統原始設計重心。

本作怪物來源混雜:神話、文學、影視、現代再詮釋。以吸血鬼為例,不同版本差異很大。若不先統一,世界會變成「只有名字一樣、能力全亂跳」的角色集合。

因此你需要做設定決策,並維持一致:

  • 這個世界裡的吸血鬼到底怎麼運作?
  • 弱點是什麼?能力邏輯是什麼?
  • 玩家能否據此作出可靠判斷?

若你不喜歡書中版本,可自行改,但請一致執行。對部分怪物(如吸血鬼)可保留少量個體差異,用「資歷與巫術發展」解釋新能力。

在世界觀中,通常預設「大眾知道怪物存在」,只是未必知道全部種類。偏遠地區或許不信吸血鬼,卻一定相信自己地方的怪談。

一般民眾對怪物的認知半真半假;辨識何者可信,是 PC(專業獵手)該做的事。

同時,多數人對怪物抱持警戒非常合理。你的善良吸血鬼/惡魔是極少數,狼人 PC 也可能在某天失控。這不必演成持續折磨玩家,但可透過衣著偽裝、行為收斂等「必要社交成本」體現。

《詛咒月影》沒有「本質無害的好魔法」。雖然可有善良施法者,但所有魔法都危險且具腐蝕性。

魔法常誘使施術者為力量或目的跨越界線。它像劍一樣:更容易傷人,難以治癒;就算帶來正面結果,也常伴隨暴力、恐懼或高風險。

本作的三系巫術分野應清楚:

  • 星界:夢、惡夢、異象、預兆、藝術、畸變
  • 地獄:元素破壞(火冰雷等)、惡魔召喚與控制
  • 死靈:生死操控、不死者、詛咒與咒縛

魔法既是天賦,也是技藝。角色可能有天生感應,但仍需學習手勢、儀式與方法。PC 登場時通常已具一定可控性;怪物則常不需學習,力量像本能一樣自然。

儀式法術最複雜,必須按步驟精準執行。完全外行通常施法失敗;半桶水反而最危險,因為魔法可能「啟動了但失控」。因此,成熟儀式配方(卷軸、筆記)是高價值資源。

本作雖無官方固定地名與人物,但有一批哥德敘事中反覆出現的元素,可作為你搭世界時的參考模板。

大型跨地域宗教組織(常映照歷史天主教架構)在哥德奇幻中很常見。

你可以把教會寫成善、惡,或夾雜矛盾,但建議避免扁平化。若把「宗教=天生純善」寫得過淺,容易抹平現實歷史中的複雜與暴力。

本作同時強調「所有魔法皆危險」,因此不建議把「聖/祝福魔法」設計成完全無代價的純白體系。

在更黑暗寫法裡,教會也可是一股壓抑且腐敗的政治力量:透過恐懼與審判擴權,甚至與邪教只差在「規模更大、社會更接受」。

若隊伍中有人要扮演信徒,請先談好宗教在你們世界中的位置與邊界。

越接近近代,大城市越是核心舞台。擁擠人口與高流動性讓「隱匿」變得容易。

對英雄而言,城市可容納躲避過去的獵人,或白天行醫、夜裡施術的死靈法師;對怪物而言,城市提供源源不絕的獵物與掩護。

若把大城市當主要舞台,請先想:

  • 執法體系為何不足以處理怪物?(腐敗、無能、資源不足、僅在軍事需求時介入)
  • 城市靠什麼維生?(貿易、港口、工業)
  • 與周邊地區關係如何?

拜怪、洗腦、召喚、獻祭是黑暗奇幻常見要素。要讓邪教有戲,關鍵是「動機可理解」,而不是純為邪惡而邪惡。

可用三系魔法作為邪教基底:

  • 死靈邪教:許諾療癒與永生,特別吸引災後社群
  • 地獄邪教:許諾力量與復仇,吸引受害或自認受害者
  • 星界邪教:許諾祕密真相、世界更替與自我升格

英雄也可與邪教有連結,尤其施法者:前成員、逃離者、甚至表面上仍在其中。這能提供聯絡網、人脈與「誰已墮落」等劇情鉤子。

英雄不是唯一獵魔者。世界中應有其他獵人、導師、同行、競爭者。

先建立幾個名字會讓背景更立體:

  • 你的獵人師承誰?對方如今退隱、身亡,還是仍在外奔走?
  • 你的惡魔是否被某位「一視同仁全殺」的獵人追捕?

獵人可為孤狼,也可為組織:家族血統、行會聯盟、地方派系。這些組織常因私怨、理念差異或政治壓力而分裂。

經典吸血鬼伯爵敘事離不開王國與戰爭。重點不在誰打誰,而在戰爭如何碾壓平民。

戰爭帶來:

  • 戰力抽離,家園失守
  • 復員暴力轉化為匪患
  • 物資匱乏、飢荒、疾病與恐慌
  • 絕望者投向黑術
  • 權貴以保境名義行剝削與暴行

戰爭讓凡人防線崩潰,也為怪物提供最肥沃土壤。

同時,請留意殖民與帝國主義視角。不要把受壓迫者寫成「邪惡來源」。若要用這種背景,更適合把殖民者寫成真正的吸血者(可寓意,也可字面)。

大型學院、研究團隊、探險社既可作安全港,也可成陰謀場。它不只適合學者或施法者背景,也可成為整條冒險主場景。

學院功能可包含:

  • 知識中樞(歷史、科學、魔法)
  • 危險遺物保管地
  • 闇術失控事故現場
  • 研究怪物反遭反噬
  • 新興魔法邪教溫床

與學院相連的還有探險隊。哥德奇幻裡,古遺跡探勘幾乎註定出事:誤入地底巢穴、喚醒古老邪惡、挖出受詛咒神器。

世界如何看待魔法(View of Magic)

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對多數人來說,魔法稀有、危險、可疑。這種恐懼大多並非偏見,而是風險經驗。

一般人即使不懂三系差異,也知道「與惡魔交易、玩弄生死、碰觸古老力量」通常不會有好下場。

當然也有例外:若魔法來自可信來源(在地女巫、受敬重學者、守護社群的獵人),社會接受度會提高。

你可進一步設計:

  • 合法施法教育是否存在?
  • 宗教或學術機構是否建立「安全施法規範」?
  • 某些文化是否只承認特定儀式?
  • 這些機構在本地外是否被視為異端?

世界如何看待怪物(View of Monsters)

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大多數人害怕怪物是合理反應。對惡魔角色而言,這會比對死靈法師更艱難。

你需要決定主要勢力如何看待「轉善怪物」:

  • 獵人組織會協助受詛咒狼人學習控制?
  • 還是把「被感染者」視為必須安樂死?

英勇怪物很稀有,但可能並非前所未見。你可加入傳說型範本:

  • 為守城而獻身的狼人英雄
  • 以鮮血換取秩序的吸血鬼領主
  • 透過虔誠與犧牲而向善的惡魔敘事

若這些存在仍活著,不同群體的評價也會分裂。對某些人來說,「保護城鎮的吸血鬼」依舊只是「把人類當家畜的吸血鬼」。