基本規則
如果你想更完整理解遊戲如何運作,建議閱讀給玩家與 MC 的「遊戲進行」,以及給 MC 的「主持人指南」。若你是 TRPG 新手,那兩章會是很好的起點。若你想直接開玩,或已熟悉 TRPG,本章與「動作」章節已足夠上手。
玩家角色(PC)的建立方式是先選擇一份扮演書。扮演書會決定你的角色概念、對各類動作的加值,以及可用能力。
每份扮演書都會列出:
- 各動作加值(代表你在不同行動上的強弱)
- 幾個可自行分配的加值
- 基礎能力(全部獲得)
- 進階能力(通常起始可選兩項,除非 MC 另行規定)
角色建立的完整細節請見「扮演書」章節。
冒險(Adventure):一個完整謎團從開始到結束的流程;結束後角色通常會有休整時間。一般一場冒險約佔一到兩次遊戲聚會,多個相關冒險可串成長篇劇情。
同伴(Ally):站在你這一邊的角色。誰算你的同伴由你判定;你不知道的同伴是否吃得到效果,依敘事情境由 MC 裁定。
護甲(Armor):角色有護甲時,承受傷害可扣除對應數值,最低可降到 0。部分傷害會無視護甲;部分護甲也會被特定攻擊剋制。
攻擊效果(Attack Effect):怪物攻擊時可同時選用的效果。怪物越強,一次可選的攻擊效果越多。
平民(Bystander):不是 PC、也不是怪物的人物,例如一般民眾、地方民兵等,可視為人類中的僕役級。
傷害(Harm):攻擊造成或角色承受的損傷。PC 在累積到 10 點傷害前仍可戰鬥;其他角色可承受量不固定。
掌握(Hold):可「兌現」成效果的資源。獲得掌握後先記下來,之後依來源規則立即或稍後消耗;未使用的掌握會保留。
單次加值(Forward):加在你下一次特定類型動作擲骰上的加值。
領主(Lord):極其強大的敵人,通常需要整個隊伍共同應對。
僕役(Minion):偏弱敵人,略強於一般人;英雄通常可對抗成群僕役。
動作(Move):具有明確機制效果的行動。動作會告訴你要用哪個加值擲骰(依扮演書而定),以及各結果代表什麼。
持續加值(Ongoing):只要條件成立,就會持續套用在特定類型動作上的加值。
扮演書(Playbook):角色原型;你在角色建立時從中選擇加值與能力。
場景(Scene):一段完整演出的事件,通常涵蓋一次戰鬥、一次調查地點及其後續。當時間或地點明顯切換,就是新場景。
衛士(Warrior):有一定強度的敵人,約與單一 PC 同級。
動作代表玩家可以執行、且具備明確機制效果的行為。任何人都能使用基本動作,某些扮演書還會提供專屬動作。
使用動作時:
- 擲
2d6 - 加上對應加值
- 套用單次加值/持續加值(若符合條件)
結果通常如下:
6 以下:多半會發生壞結果,至少會浪費時間7-9:部分成功,通常帶代價或效果較弱10+:成功達成目標13+:表現極佳,超額完成
通常只有 PC 擲動作;MC 通常不為動作擲骰。每個動作完整效果請見「動作」章節。
宣告動作時,建議先描述角色「正在做什麼」,再提到動作名稱。哪個動作適用最終由 MC 裁定,你可以提出合理建議,也可提醒 MC 你扮演書上的特殊動作。
有時 MC 會要求你原本沒打算擲的動作;也有時候 MC 會判定不需要擲骰。若成功已可保證,就直接成功;若情境讓成功根本不可能,也可能直接失敗。
流程上,先描述你要做什麼,再擲骰,最後一起敘述結果如何成立。你也可以補充情境細節,例如你要辨識昨晚在田裡襲擊人的怪物;擲骰成功時,才揭示現場有可辨識的狼人足跡。若失敗,可能是足跡不存在,也可能是你沒找到,敘事上都成立。
不特別困難、不危險、也不耗時的行動,不需要擲動作。例如爬梯子通常不必擲;但若同時有石像鬼在抓你,就可能需要。查圖書館資料通常不必擲;但若你正在辦案、每拖一點時間怪物就可能再犯案,就可能需要。只有在「成功不保證」且「成敗有意思」時才擲。
當你要蒐集資訊,例如問人、找線索、調用知識時,使用調查系動作。
每位 PC 一輪通常可做一次調查行動,然後時間推進。這個行動多半是三個主調查動作之一,但也可能是扮演書特殊調查、治療休養,或其他行動。MC 會追蹤時間;隨時間過去,壞事會發生,例如怪物復原、綁走更多受害者、儀式更接近完成等。
進入戰鬥時,MC 先描述怪物與平民行動,再由玩家宣告行動(通常需要擲動作)。每位 PC 至少可做一個主要行動(常見如浴血奮戰、理解戰況、巫術),並可在近距離內移動到位。
若移動本身有難度,可能需要先做大膽行動。這通常不占主要行動,除非該大膽行動特別複雜,或代價是明顯耗時。
當所有 PC 行動結束後,如果沒有人處理怪物「當前正在做的威脅」,怪物就會完成其目的。
例:狼人想擄走一名平民,如果所有人都只攻擊它、沒人實際阻止路線,那麼 PC 可能不會立刻受傷,但受害者會被狼人抓走。要中斷這件事,PC 必須把受害者移開、把狼人推離,或把狼人的注意力轉到自己身上。
怪物行動被打斷時,會改採相近行動回應新局面。你擋在狼人前面,它就可能改抓你或爪擊你。戰鬥裡低骰的代價,不只是受傷,也包括失去時機與把自己暴露在風險中。
本作以「傷害」作為生命與損傷尺度。所有 PC 最多可承受 10 點傷害;當累積達 10 以上,角色重傷並退出當前戰鬥。
這不等於必定死亡,但代表短時間內無法再起。是否死亡由 MC 依情境與戲劇性裁定;除極端情況外,PC 不應在剛達 10 傷害就直接死亡。
即使後續被治療,因達 10 傷害而退場的角色在同一場戰鬥內通常也不能再加入。需要注意的是,「10 傷害退場」是 PC 規則;平民或弱小怪物通常更脆弱,強大怪物則可承受更多。
浴血奮戰可依武器數值造成傷害;武器傷害寫在武器條目。空手時,PC 通常可造成 1 點傷害(或利用臨時物件)。
法術、特殊能力與其他攻擊也會依其條目造成傷害;角色同樣可能因敵人攻擊、環境危害、施法失誤、墜落等因素承受傷害。